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l5r:campaigns:grande-famine:mj:scenar_1

Scénario 1: l’Honneur se monnaye, la vertu aussi

Défi: Alors que les PJs, au cours de leur voyage fluvial (pas forcément le Clan de la Salamandre), profitent d’une brève escale dans un petit village pour fouler un peu la terre ferme, quand une petite fille, mignonne, adorable, gentille, celle avec marqué J’AI DES PROBLÈMES sur le panneau au dessus de sa tête, appelle les PJs à l'aide: elle ne veut pas qu'«IL» l'emmène.

Focus: Depuis quelques semaines, des enfants et des jeunes filles (rarement au delà de 17 ans, jamais plus de 20) de la région disparaissent périodiquement. On ne les revoit jamais.

Frappe: Un petit groupe de Ronin les enlève et, avec la complicité du yoriki/magistrat local, les expédie par le fleuve pour servir dans une maison close «un peu spéciale». Par le plus grand des hasard, l’une des prises les plus récentes se trouve être Hitokage Kanna, non seulement fille de Samurai mais la petite sœur de Ohko.

Si la résolution du scénar dure plus de 2 jours, le dernier «chargement» est parti avec Kanna Si la résolution dure plus de 3-4 jours, suivre la piste deviendra TRÈS difficile en raison des pluies diluviennes qui commencent à s’abattre sur l’ensemble de la région

Scénario

I - Le Village de [Trouve un Nom Abruti]

:!:

Les membres de la péniche

  • Hitokage Senzobu, le capitaine de la Truite Joyeuse
  • Hitokage Bobusu, le sensei / gardien de Kanna
  • Hitokage Mebu, sa femme

Peut-être 6-8 autres familles de samurai à bord, et autant de familles de heimin. La péniche est vraiment grande. Marchandises sur le pont, les cabines sont en dessous, dans la coque.

Les membres du village

  • Hiroshi, le chef du village
  • Imobu, le doshin, il a un problème d'élocution
  • Kidou, un enfant du village (~16 ans)
  • Mako, sa promise, disparue à J-2 (Mois du Lièvre, J1)
  • Rogen, le «vieux dur a cuir» parti à la recherche des enfants à J-5 (Mois du Tigre, J28 ? Gestion du temps à clarifier)
  • Nani, La fillette aux problèmes (~9 ans)
  • Tomono, Son frère, disparu
  • Le «camarade» de Kanna et son pote

Le village vit essentiellement de pêche, mais il cultive également un peu de légumes et de riz dans des rizières en plateau (les montagnes sont pas loin). Le Village des Cimes est à 2h de marche (le magistrat Kakita Dorei et un doshin sont là-bas).

Notes

Session 1
  • C’est la fête au village
  • Sora et Kemono ont été abordés par la Fille à Problèmes. Ils ont compris que des enfants disparaissent et veulent discuter avec le chef Hiroshi (leur donner le vrai nom) qui joue actuellement du taiko
  • Akira et Kazunobu on sauvé de justesse leurs kimonos du vilain méchant saké et joué à cache-cache avec Kanna qui s'est trouvé un camarade
  • Kisame a interrogé Kidou et sait que des enfants disparaissent dans toute la région, il veut faire travailler «la Ronin» (Tsi Sora ?) pour Imobu le doshin afin de chercher les enfants
  • Rogen le vieux coriace… soit a été tué par les ronin, soit s'est cassé la jambe en tombant d'un talus, auquel cas les PJs pourront tomber sur lui plus tard, entre deux rizières ou dans un bout de forêt
Session 2
  • Imobu observe la “viande fraîche”. Il finit par se faire attraper par Kazunobu, avant qu'il le conduise auprès des autres
  • Sora et Kemono ont rendu Nani à son père
  • Kanna est partie se coucher
  • Akira est venu trouver Hitokage Senzobu, le capitaine (bourré) pour l’informer de l’affaire
  • Tout le monde s'est rejoint (PJs, doshin, capitaine) près de la baraque à saké du coin. Akira veut faire prévenir le daimyo local –> qui ? (un Kakita)
Session 3
  • Discussion et échanges d'infos dans la ruelle, tout le monde finit par aller se coucher
  • Kazunobu décide d'aller planter sa tante hors du village, il voit passer un des ronin: grand, armé d'un tetsubo
  • Kisame suit Kazunobu jusqu'à la sortie de la ville puis fait une ronde avant d'aller se coucher sur le pont du bateau
  • Akira, Sora et Kemono dorment dans leurs cabines
  • Jour 2
  • Au réveil, Kanna a disparu. Akira interroge les kami: la gamine a quitté le bateau volontairement. Kisame ne trouve pas d'indices probants dans la cabine malgré son jet de malade
  • Hitokage Senzobu informe Akira que la péniche doit appareiller à midi
  • Sora et Kemono ont ramené Nani auprès d'Akira, qui s'apprête à interroger les deux «potes»
Session 4
  • Kisame fouille les chambres des autres PJs puis décide d'aller voir les autres villages. En chemin, il trouve Rogen, la jambe brisée, qui a vu des bandits trainer un des gamins. En voulant intervenir dans le noir, il a glissé et s'est retrouvé dans le champ
  • Les autres fouillent, interrogent Nani la gamine (elle a reconnu un Mon Kakita). Akira communie avec les Kami de l'Eau et a la preuve que les gamins sont enlevés, et notamment Kanna. Imobu apparait sur la vision.
Session 5
  • Rassemblement. Akira a découvert qu’Imobu n’était plus dans le village. Les PJs acceptent la mission, confiée par Hitokage Senzobu, de retrouver Kanna et les enfants. Il est ± 11h du matin. À suivre.
  • TODO
  • Le Doshin est parti avant l’aube. Il a dit au capitaine qu'il devait aller faire son rapport au Magistrat.
  • Le Magistrat a-t-il vu le Doshin ? :?:

II - Sur la piste des ravisseurs

:!: On passera ici pour les sessions suivantes.

III - Le camp des ronin

C’est un petit village de montagne abandonné ou peut-être «purgé». Les ronin sont une petite vingtaine en tout, mais il n'y en a qu'une dizaine présents au mieux quand les PJs arrivent.

Une grande maison commune, c'est là que dorment la plupart des ronin. Les lieutenants et Jirozame Tomoyo, si elle est là, disposent d'une maison individuelle.

Les enfants sont gardés dans une des granges, deux ronin en faction de jour comme de nuit. Relève toutes les quatre heures. Ils sont nourris puis autorisés à sortir deux fois par jour, pour aller se laver et se soulager dans le torrent proche, par petits groupes et toujours sous la garde de 3-5 ronin

Début du matin du J3 (Mois du Lièvre, J6, heure du Dragon), un des Lieutenants prend tous les ronin avec lui et fait descendre les enfants à la rivière, à 2h de marche, avec Tomoyo. Le Chef reste seul. Les autres ronin (10 + l'autre Lieutenant) arrivent en milieu de matinée, peut-être avec 1-2 enfants transportés en «cochon pendu» Une fois à la rivière, le «convoi» embarque dans un bateau qui part en remontant le courant vers le nord À l'heure du Cheval (vers midi), la pluie commence à tomber

Si les PJs attaquent le convoi sur le trajet vers la rivière, l'autre groupe intervient après quelques minutes. Seule le premier groupe est à combattre, mais le deuxième arrive peu après et ce sera la merde. Ils tenteront de reprendre les enfants mais préféreront les tuer plutôt que les laisser s'enfuir. Quand aux PJs: pas de témoins. Faire gaffe au chrono ici.

PNJs

Les Villageois

  • Les Villageois
  • Le Chef du village
  • Les enfants

Villageois

Villageois

Air 1 Eau 2 Feu 2 Terre 2 Vide 1
Réflexes 2 Force 3 - Consti. 3
Honneur 3.5 Statut 0.0 Gloire 0.0 Souillure 0 Ombre 0
Kama 4g2 Dommages 3g2 ND arm: 15 RD: – HP: 20
Poing 3g2 Dmg 3g1

Techniques

Néant.

Compétences

Artisanat: Agriculture 5, Athlétisme 3, Chasse 2, Commerce 1, Connaissance: Agriculture 5, Connaissance: Superstitions 3, Couteaux 2, Discrétion 3, Élevage 3, Jiujutsu 1

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 6
Égratigné (-3) 8
Bl. Léger (-5) 10
Blessé (-10) 12
Bl. Grave (-15) 14
Impotent (-20) 16
Épuisé (-40) 18
Hors de combat 20

Les Magistrats

  • Kakita Dorei, Magistrat de Clan en charge d'un petit groupe de 4-5 villages. C’est un poste de province sans intérêt, on ne lui a pas affecté de yoriki et il dispose au mieux d'un doshin dans chaque village.
  • Les doshin [trouver des noms]

Kakita Dorei, Magistrat

Kakita Dorei, Magistrat

Bushi Kakita 3

Air 3 Eau 2 Feu 3 Terre 3 Vide 2
- Percep 4 - -
Honneur 2.8 Statut 3.0 Gloire 2.0 Souillure 0 Ombre 0
Init. 6g3 +8 ND arm: 25 RD: 3 HP: 57
Katana 8g3 Dmg 5g2
Poings 6g3 Dmg 2g1

Techniques

La voie de la Grue

  • + 2 x <Iaijutsu> en Init
  • + 1k1 + <Maîtrise> aux jets d’attaque et de *Concentration* en posture Centre. Dure jusqu’au round qui suit la fin de la posture.

Vitesse de l’éclair

  • +2k0 jets d’atk vs adv. dont init inf. à la mienne

Un coup et un seul

  • Peut Frapper en 1er sur marge de 3 au jet de Iaijutsu/Vide
  • Augmentation gratuite par tranches de 3 points de marge (au lieu de 5)

Compétences

Art de la Guerre 2, Athlétisme 3, Calligraphie 2, Cérémonie du Thé 2, Chasse 4, Commerce 2, Connaissance: Droit 4, Connaissance: Théologie 2, Contrefaçon 2, Défense 4, Discrétion 3, Enquête (Fouille, Interrogatoire, Observation) 5, Équitation 4, Étiquette 2, Iaijutsu 4, Intimidation 2, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 5, Médecine 2, Méditation (Récupération de Vide) 3, Sincérité (Honnêteté) 3

Équipement: Katana, Wakizashi, Armure légère

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 15
Égratigné (-3) 21
Bl. Léger (-5) 27
Blessé (-10) 33
Bl. Grave (-15) 39
Impotent (-20) 45
Épuisé (-40) 51
Hors de combat 57

Doshin

Doshin

Air 2 Eau 2 Feu 2 Terre 3 Vide 2
- Force 3 Agilité 3 -
Honneur 4.0 Statut 0.3 Gloire 0.5 Souillure 0 Ombre 0
Nagamaki 7g3 Dmg 5g3 ND arm: 15 RD: – HP: 30
Arc 6g2 Dmg 5g2
Poing 5g3 Dmg 3g1

Techniques

Néant

Compétences

Armes d’Hast (Nagamaki) 4, Athlétisme 4, Chasse 4, Commerce 2, Connaissance: Droit 2, Défense 3, Discrétion 5, Élevage 3, Enquête (Observ.) 3, Intimidation 2, Jeu: Fortunes et Vents 3, Jiujutsu 3, Kyujutsu (Yumi) 4, Médecine 1

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 9
Égratigné (-3) 12
Bl. Léger (-5) 15
Blessé (-10) 18
Bl. Grave (-15) 21
Impotent (-20) 24
Épuisé (-40) 27
Hors de combat 30

Les Bandits

  • Les ronin (rang 1: 70% sans école, les autres sont doji, matsu, ou bayushi)
  • Les lieutenants, Saburo et Shidou (rang 1-2, voie de ronin des Justiciers de Tengoku)
  • Kudo, le chef de la bande (rang 2-3 ?)
  • Jirozame Tomoyo, une bushi 2, peut être présente si le chargement n'est pas parti

Ronins

Ronins

Air 2 Eau 2 Feu 2 Terre 3 Vide 2
- Force 3 Agilité 4 -
Honneur 1.5 Statut 0.0 Infâmie 1.0 Souillure 0 Ombre 0
Init: 3g2 ND arm: 20 RD: 3 HP: 30
Katana 9g4 Dmg 7g2
Yumi 4g2 Dmg 5g2
Poings 6g4 Dmg 3g1

Techniques

La plupart sont sans écoles, les autres ont UNE des techs suivantes:

Magistrat Doji

L'honneur renforce l’acier

  • Ajoute <Air> à mon ND d’armure (sauf impuissant ou surpris)
  • +1k0 jets d’attaque avec jitte ou sasumata

Bushi Bayushi

La Voie du Scorpion

  1. +1g1 init
  2. +5 ND d'armure contre ennemis avec init inférieure

Berserk Matsu

Le rugissement du Lion

  • Bonus de +[Honneur] aux dgts
  • Post. assaut, +1m50 supp aux mvt

Équipement: Katana, Yumi, Armure légère

Compétences

Athlétisme 2, Chasse 2, Commerce 2, Défense 2, Discrétion 2, Enquête (Observ.) 2, Intimidation 2, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 2, Sincérité (Tromperie) 3

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 9
Égratigné (-3) 12
Bl. Léger (-5) 15
Blessé (-10) 18
Bl. Grave (-15) 21
Impotent (-20) 24
Épuisé (-40) 27
Hors de combat 30

Lieutenants Saburo et Shidou

Lieutenants Saburo et Shidou

Air 2 Eau 3 Feu 2 Terre 3 Vide 2
Réflexes 3 - Agilité 4 -
Honneur 1.5 Statut 0.0 Infâmie 1.0 Souillure 0 Ombre 0
Init: 5g3 ND arm: 25 RD: 3 HP: 57
Katana 9g4 Dmg 6g2 (9g2)
Yumi 4g2 Dmg 5g2
Poings 6g4 Dmg 3g1 (6g1)

Techniques

La Malédiction du Ciel

  • Quand je prends un adversaire par surprise, je peux doubler la Force pour calculer les dommages

Équipement: Katana, Yumi, Armure légère

Compétences

Art de la Guerre 2, Athlétisme 2, Chasse 2, Commerce 2, Défense 2, Discrétion 2, Enquête (Observ.) 2, Intimidation 2, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 2, Sincérité (Tromperie) 3

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 15
Égratigné (-3) 21
Bl. Léger (-5) 27
Blessé (-10) 33
Bl. Grave (-15) 39
Impotent (-20) 45
Épuisé (-40) 51
Hors de combat 57

Kudo le chef de la bande

Kudo le chef de la bande

Air 2 Eau 3 Feu 3 Terre 4 Vide 2
Réflexes 3 Force 4 Agilité 5 -
Honneur 1.5 Statut 0.0 Infâmie 1.0 Souillure 0 Ombre 0
Init: 6g3 ND arm: 25 RD: 3 HP: 76
Katana 10g5 Dmg 7g2 (10g2)
Yumi 4g2 Dmg 5g2
Poings 8g4 Dmg 4g1 (6g1)

Techniques

La Malédiction du Ciel

  • Quand je prends un adversaire par surprise, je peux doubler la Force pour calculer les dommages

Équipement: Katana, Yumi, Armure légère

Compétences

Art de la Guerre 2, Athlétisme 2, Chasse 2, Commerce 2, Défense 2, Discrétion 2, Enquête (Observ.) 2, Intimidation 4, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 2, Sincérité (Tromperie) 3

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 20
Égratigné (-3) 28
Bl. Léger (-5) 36
Blessé (-10) 44
Bl. Grave (-15) 52
Impotent (-20) 60
Épuisé (-40) 68
Hors de combat 76

Jirozame Tomoyo, un contact

Jirozame Tomoyo, un contact

Air 2 Eau 3 Feu 2 Terre 3 Vide 2
Réflexes 3 Force 4 Agilité 5 -
Honneur 1.5 Statut 0.0 Infâmie 1.0 Souillure 0 Ombre 0
Init: 4g3 ND arm: 25 RD: 3 HP: 57
Katana 10g5 Dmg 7g2 +4
No-dachi 10g5 Dmg 7g3 +4
Yumi 4g2 Dmg 5g2 +4
Poings 8g4 Dmg 4g1 +4

Techniques

Les Dents du Requin

  • Bonus de +<Rang d’École> × 2 aux jets de dommages

Équipement: Katana, no-dachi, Yumi, Armure légère

Compétences

Art de la Guerre 2, Athlétisme 2, Chasse 2, Courtisan 3, Défense 2, Discrétion 2, Enquête (Observ.) 2, Équitation 2, Étiquette 2, Intimidation 3, Iaijutsu 4, Jiujutsu 2, Kenjutsu (No-dachi) 5, Sincérité 2

Points de Vie

Rang de blessure HP
Indemne (0) 15
Égratigné (-3) 21
Bl. Léger (-5) 27
Blessé (-10) 33
Bl. Grave (-15) 39
Impotent (-20) 45
Épuisé (-40) 51
Hors de combat 57

Discussion

Calmacil, 2018/02/18 01:47

Ouh, trop bien, on peut discuter !

Bad le Crabe, 2018/02/21 09:23

xD et ouais, juste la petite fille je lui ai mis 2 en volonté et 1 en force (meme si je pense pas que ca sera reutilisé ^^)

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l5r/campaigns/grande-famine/mj/scenar_1.txt · Dernière modification: 2018/06/05 21:33 par calmacil