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l5r:daimyo

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l5r:daimyo [2018/01/30 00:32]
calmacil [Niveau 2]
l5r:daimyo [2018/01/30 00:58]
calmacil [Seigneur de Guerre]
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 ==== Niveau 2 ==== ==== Niveau 2 ====
  
-  * +  * //Points de Vente Supplémentaires (2-5)//:​ Vous pouvez étendre votre empire commercial en ouvrant de nouvelles boutiques si vous disposez de PI en //​Approvisionnement//​. Ces boutiques peuvent être situées dans diverses villes de l’Empire. Utilisez les règles de //Locaux// qui se trouvent ci-dessus et investissez-y les PI supplémentaires nécessaires. Les nouvelles boutiques bénéficient du même niveau de sécurité que les autres et commencent immédiatement à vous rapporter des koku. Votre première succursale coûte 2 PI, les suivantes ne coûtent plus qu'1 PI. 
 +  * //Alliés (2-5)//:​ cet Attribut représente un groupe qui s’intéresse à l’avenir de votre entreprise. Cet Attribut peut être acheté à plusieurs reprises amis vous devez à chaque fois décider de l’avantage qu’il représente:​ 
 +    * //​Protection locale//:​ vous avez des amis parmi les magistrats locaux. Vous gagnez autant de points d’Infamie que de PI investis dans cet Attribut. Les magistrats considèrent cependant que votre affaire a un rang d’Infamie inférieur d’un Rang complet pour chaque PI investi dans cet attribut. 
 +    * //Influx d’Argent//:​ vous pouvez employer cet Attribut comme une source de revenus supplémentaires,​ mais elle n’est pas aussi fiable ou régulière. Vous gagnez 20 koku par PI investi dans cet attribut. 
 +    * //​Augmentation temporaire//:​ vous pouvez faire appel à des faveurs afin d’augmenter temporairement l’effet de n’importe-quel autre Attribut de Grand Marchand de 1 par PI investi si le MJ l’autorise. 
 +    * //​Connexions locales//: vous disposez de relations à l’intérieur ou en dehors de votre Clan qui sont susceptibles de vous aider si jamais vous rencontrez des problèmes d’approvisionnement,​ pour ouvrir de nouvelles boutiques ou pour toute autre chose. Ceci a pour effet de réduire le coût d’un autre Attribut ou de satisfaire ses conditions, à la discrétion du MJ. Par exemple, cet Attribut peut prendre la place d’//​Emplacement//,​ qui est nécessaire à l’acquisition de //Points de vente supplémentaires//​. 
 +  * //Formation du Personnel (3)//: disposer d,un personnel éduqué, capable de lire et d’écrire,​ et qui connaît vos produits, permet d’augmenter les ventes. Votre attribut //Produit// compte comme étant augmenté de 2 Points et ce bonus n’est pas affecté par les limites qu’impose normalement votre investissement en //​Locaux//​. 
 +  * //Artisan Renommé (2-5)//: vous avez négocié un accord exclusif avec un artisan ou un confectionneur extrêmement talentueux. Chaque PI investi dans cet Attribut vous coûte 5 koku par mois. En échange, votre affaire gagne 0.5 Gloire par PI investi. 
 +  * //Produits inhabituels (2-5):// Il existe de nombreux objets trop uniques pour faire partie des gammes et des réseaux d’approvisionnement normaux. Il peut s’agir d’un stock de nemuranai, d’un stock d’armes exotiques ou bien d’un thé ou d’un met de provenance unique. La nature exacte de ces produits, les avantages et l’argent qu’ils vous rapportent ou les effets malencontreux qu’ils peuvent avoir sur vos affaires doivent être définis de concert avec le MJ.
 ==== Niveau 3 ==== ==== Niveau 3 ====
  
 +  * //​Bénédiction d’Ebisu (5)//: La Fortune du Travail Honnête approuve vos efforts et veille sur vos affaires. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son Rang de Gloire est supérieur à son rang d’Infâmie.
 +  * //Zaibatsu (3)//: vous avez conclu une alliance avec d’autres entreprises opérant dans le même marché ou secteur d’activité que vous en vue de créer un monopole. Vous pouvez établir vos propres prix et les augmenter comme bon vous semble. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son rang d’Infâmie est supérieur à son Rang de Gloire et vous gagnez un nombre de points d’Infamie égal à votre Rang d’Infamie.
  
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 Origine: plutôt des Bushi Origine: plutôt des Bushi
  
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 +==== Niveau 1 ====
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 +  * //Troupe: Archers (1)//: les archers samurai peuvent recouvrir le champ de bataille d’une pluie de flèches mortelle. Chaque unité d’archers augmente de 1 le jet d’Art de la Guerre lors de l’étape 3 de la Confrontation Stratégique (max +5). Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Lanciers ashigaru (1 pour 2 unités)//: les lanciers ashigaru forment le gros de toute armée rokugani, les guerriers //​ashigaru//​ bien entraînés étant aussi utiles que nombreux. Puissance 0, Défense 1.
 +  * //Troupe: Cavalerie (2)//: la cavalerie fournit aux armées régulières une précieuse mesure de mobilité. Puissance 2, Défense 1.
 +  * //Troupe: Infanterie légère (1)//: Ces guerriers constituent le gros des unités de samurai dont disposent les armées rokugani. Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Guerriers Ronin (2)//: On emploie ces mercenaires afin de former des unités puissantes qui peuvent aussi être sacrifiées. Puissance 2, Défense 3.
 +  * //Soutien: Camp (1-5)//: les armées disposent de deux types de camps: les casernes permanentes et les camps temporaires érigés en cours de campagne. Les PI investis dans cet attribut améliorent l’un comme l’autre. À 1, il peut représenter des cabanons de bois construits à la va-vite, tandis qu’à 5, il peut s’agir d’un camp ceint d’une palissade et protégé par des veilleurs de nuit capables de repérer le danger avant qu’il ne frappe l’armée qui se repose.
 +  * //Soutien: Guérisseurs (1-3)//: une unité bien approvisionnée en samurai formés à la médecine et aux sorts de guérison peut permettre à une armée de continuer de fonctionner alors que la guerre a entamé son long et brutal travail de sape. Chape PI investi dans cet Attribut compte comme un Ponit de Défense lors de la détermination des pertes, et évite donc autant de pertes parmi les troupes.
 +  * //Soutien: Éclaireurs (1-5)//: chaque PI investi dans cet Attribut vous permet de réduire de 1 le bonus de terrain avantageux de votre adversaire.
 +  * //Soutien: Caravane de Ravitaillement (1)//: aucune armée ne peut marcher le ventre vide. Une colonne formée de caravanes, de chevaux, d’armes et de provisions supplémentaires suit l’armée afin de s’assurer qu’elle ait toujours ​ ce qu’il lui faut. La caravane annule les pénalités dues au Mauvais Ravitaillement,​ encore qu’il soit possible d’appliquer une pénalité partielle dans des circonstances particulièrement difficiles.
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 +==== Niveau 2 ====
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 +  * //Troupe: Cavalerie Lourde (2)//: la cavalerie lourde peut renverser les défenses de l’ennemi au moyen de charges dévastatrices. Puissance 4, Défense 2
 +  * //Troupe: Infanterie Lourde (2)//: les guerriers portant de lourdes armures peuvent encaisser des attaques qui auraient raison de n’importe quelle autre unité. Puissance 3, Défense 4.
 +  * //Soutien: État-Major (3)//: vous pouvez relancer votre Jet d’Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception lors de la 3ème étape. Vous devez obligatoirement conserver le second résultat.
 +  * //Soutien: Place-forte (2-5)//: votre forteresse est votre plus grand atout défensif, mais c’est surtout votre base permanente. Lorsque vous défendez votre place forte, la Puissance de votre armée est augmentée de 3 plus le nombre de PI que vous avez investi dans cet Attribut. La place forte a de plus un score de Défense égal au nombre de PI que vous avez investi dans cet attribut.
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 +==== Niveau 3 ====
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 +  * //Troupe: Forces Spéciales du Clan (4)//: chaque Clan Majeur dispose de guerriers d’élite qui incarnent les plus grandes forces et faiblesses de leur Clan. Le mJ et les joueurs peuvent créer ces unités ensemble, mais voici quelques-unes des plus célèbres:
 +    * //Crabe: Berserkers Hida//: Puissance 7, Défense 1
 +    * //Grue: Guerriers de Fer//: Puissance 3, Défense 5
 +    * //Dragon: Serres du Dragon//: Puissance 4, Défense 4
 +    * //Fierté du Lion//:​ Puissance 5, Défense 4
 +    * //Mante: Chevaucheurs de Tempête//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Phénix: Garde Élémentaire//:​ Puissance 4, Défense 3
 +    * //Scorpion: Garde d’Élite Bayushi//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Licorne: Vierges de Bataille Utaku//: Puissance 5, Défense 3. Cavalerie Lourde.
 +  * //Soutien: Engins de Siège (2)//: les engins de siège et les hommes formés à leur emploi sont nécessaires afin d’abattre les murailles invincibles. Vous annulez les bonus dont peut jouir une armée de défenseurs qui lui viennent d’une place forte, de murs et autres fortifications de ce genre.
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l5r/daimyo.txt · Dernière modification: 2021/03/28 18:05 par calmacil