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Écran du MJ

Conditions Préjudiciables

Peur

Les effets de Peur s’échelonnent en Rangs de 1 à 10, pour représenter leur force. Pour résister à un effet de Peur, un personnage doit effectuer un Jet de Volonté contre un ND égal à 5 + (5 × Rang de Peur). Ainsi, pour résister à un effet de Peur de 3 il faut réussir un jet contre un ND de 20. Les personnages dotés d’un Honneur élevé parviennent à mieux résister à la Peur — les personnages ajoutent donc leur Rang d’Honneur au résultat de ce jet de résistance.

Un personnage qui échoue à ce jet de résistance à la Peur subit immédiatement un malus à tous ses jets de dés égal à -XgX, ou X est égal au Rang de Peur. Ainsi, par exemple, un effet de Peur 2 infligera un malus de -2g2 à tous les jets de dés. Ce malus dure jusqu’à la fin de la rencontre, à moins que la source de l’effet de Peur ne disparaisse avant.

Les personnages qui échouent de manière catastrophique à leur jet de résistance à la Peur peuvent céder à la panique et perdre tout contrôle. Si un personnage échoue au jet de résistance à la Peur de 15 ou plus, il succombe à la panique et doit s’enfuir en courant ou se recroqueviller de terreur, au choix du MJ.

À Jeun Un personnage qui ne s’est pas nourri et qui n’æ pas bu depuis 24 heures perd sa capacité à regagner des Points de Vide en se reposant, mais il peut tout de même les récupérer par la Méditation. Après deux jours de jeûne, un personnage subit un malus de +5 au ND de tous ses Jets de Compétences, de Traits Physiques et d’Incantation tant qu’il n’aura pas bu et mangé. Ce malus augmente de +5 pour chaque jour de jeûne additionnel. Après un nombre de jours de jeûne égal à son Rang de Constitution, le personnage commence à perdre 2g1 Blessures par jour jusqu’à ce qu’il se nourrisse et boive ou jusqu’à ce qu’il meurt.
Au sol Un personnage Au Sol est considéré comme étendu sur le dos, le côté ou le ventre. Il ne peut pas se déplacer, attaquer ou se défendre de manière véritablement efficace. Il subit immédiatement un malus de -10 à son ND d’Armure contre les attaques de corps à corps. Ce malus durera jusqu’à ce qu’il se relève. Il ne peut pas effectuer d’Action de Mouvement et il ne peut adopter qu’une Posture d’Esuive ou d’Attaque. Il ne peut pas attaquer avec de grandes armes et il subit un malus de -2g0 à ses attaques effectuées avec des armes petites ou moyennes. Il suffit d’une Action Simple pour se relever.
Aveuglé Un personnage Aveuglé ou qui souffre du Désavantage Aveugle subit un malus de -3g3 à ses jets d’attaques à distance et de 1g1 à ses jets d’attaque de corps à corps. Le ND d’Armure d’un personnage Aveuglé est égal à ses Réflexes plus 5 (et l’armure s’ajoute normalement). Son Anneau d’Eau est considéré comme étant inférieur de 2 pour tout ce qui a trait à l’Action de Mouvement. Toute tentative d’effectuer une Action Simple de Mouvement impose un jet d’Athlétisme/Agilité (ND 20), si ce jet échoue le personnage tombe Au Sol.
Enchevêtré Un personnage Enchevêtré ne peut effectuer aucune Action autre que celle visant à tenter de se libérer. Pour cela il doit effectuer un Jet de Force contre un ND déterminé par le MJ en fonction de la nature des liens qui immobilisent le personnage. Si quelqu’un tente activement d’immobiliser le personnage, le jet pour se libérer devient alors un Jet d’Opposition. Les adversaires du personnage Enchevêtré peuvent initier une empoignade avec lui sans avoir à réussir de jet d’attaque.
Empoigné Un personnage qui participe à une empoignade est considéré comme étant Empoigné. Les personnages Empoignés subissent les attaques plus facilement et ils voient donc leur ND d’Armure être réduit à 5 plus les bonus offerts par l’armure qu’ils portent.
Étourdi Un personnage Étourdi ne peut pas accomplir d’Actions. Un tel personnage dispose d’un ND d’Armure égal à 5 plus les bonus offerts par son armure. Un personnage peut récupérer de cette condition en réussissant un jet de Terre contre un ND 20 lors de l’étape de Réactions. S’il échoue, il restera Étourdi jusqu’à la fin du prochain Round de combat.
Fatigué Un personnage qui passe 24 heures sans repos subit un malus de +5 ND à tous ses Jets de Compétences, de Traits Physiques, et d’Incantation jusqu’à ce qu’il se soit reposé. Ce malus augmente de +5 pour chaque jour supplémentaire sans repos. Après un nombre de jours sans repos égal à son Rang de Constitution, le personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND 20 toutes les deux heures pour éviter de s’endormir. Un personnage fatigué ne peut pas adopter la Posture d’Assaut.
Hébété Un personnage Hébété subit un malus de -3g0 à toutes ses actions. Un personnage hébété ne peut adopter que les Postures d’Esquive et de Défense et il ne peut pas disputer un duel iaijutsu. Un personnage peut se remettre de cet état en réussissant un Jet de Terre contre un ND 20 lors de l’étape de Réactions. La victime de cet état peut tenter ce jet une fois pra Round et le ND de ce jet réduit de 5 à chaque échec.
Monté / Surélevé Un personnage monté sur un cheval (ou toute autre monture) ou se trouvant sur une position surélevée (bénéficiant au moins d’un avantage de hauteur de 1m20 ou plus), gagne un bonus de +1g0 sur ses jets d’attaque contre des adversaires situés plus bas. Un personnage ne peut pas adopter la Posture d’Assaut s’il se trouve Monté.

Règles Essentielles

Séquence des Événements

Étape 1: Initiative Tous les participants effectuent un Jet d’Initiative (Réputation/Réflexes). Les personnages choisissent leur Posture immédiatement avant d’effectuer leur Jet d’Initiative (ordre déterminé par le MJ).
Étape 2: Tours Le personnage disposant du plus haut Score d’Initiative se voit attribuer le permier Tour, suivi des autres personnages, dans l’ordre décroissant de leur Score d’Initiative. Un personnage peut choisir de retarder l’activation de son Tour et ainsi permettre au suivant dans l’ordre des Scores d’Initiative de prendre son Tour. Après cela, le personnage qui a retardé son Tour a la possibilité de le prendre ou de le retarder à nouveau, et ainsi de suite.
Étape 3: Réactions Les effets qui ont lieu durant l’Étape de Réactions se déclenchent à ce moment.

Niveaux de Difficulté Standards

ND Difficulté Physique Mental
Aucun Banale Se lever de son lit Se souvenir de détails concernant sa propre épée
5 Très facile Frapper une cible immobile Reconnaître un vieil ami
10 Facile Porter la moitié de son propre poids Retrouver un objet égaré
15 Moyenne Soulever son propre poids Reconnaître un individu aperçu une fois
20 Modérée Sauter un fossé de 3m Reconnaître un individu déguisé
25 Difficile Escalader une falaise sans corde Trouver un objet soigneusement dissimulé
30 Très Difficile Plonger sans dommages dans une chute d’Eau Se souvenir des mots exacts d’un interlocuteur
40 Héroïque Vaincre un troll à la lutte Nommer tous ses ancêtres… dans l’ordre
60 Impossible Briser une roche à mains nues Se montrer plus rusé qu’une Fortune

Exemples d’Actions

Actions gratuites Dégainer une arme (petite), Parler (jusqu’à 5 mots), Action de Mouvement (Anneau d’Eau × 1.5m), Sortir un parchemin de Sort, laisser tomber un objet/une arme.
Actions simples Activer un Kata, Dégainer une arme (moyenne ou grande), Action de Mouvement (Anneau d’Eau × 3m), Descendre de cheval, Ramasser un objet/une arme, Ranger un parchemin de Sort, Parler (plus de 5 mots), Se relever (de la condition Au Sol)
Actions complexes Porter une attaque (au corps à corps ou à distance), Lancer un Sort, Utiliser une Compétence (pas une Compétence d’Armes), Bander un arc, Monter à cheval

Utilisation des Points de Vide

  • Liste à puceGagner un bonus de +1g1 à une Compétence, un Trait, un Anneau ou un Jet d’Incantation (avant le jet)
  • Augmenter temporairement son Rang dans une Compétence de 0 à 1
  • Réduire le nombre de Blessures subies d’une source de dégâts de 10
  • Augmenter son ND d’Armure de 10 pour un Round
  • Échanger son Score d’Initiative avec un personnage qui donne son accord pour un tel échange, pour la durée de l’escarmouche
  • Augmenter son Score d’Initiative de 10 pour toute la durée de l’escarmouche en cours.

Manœuvres

Attaque supplémentaire En déclarant 5 Augmentations sur un Jet d’Attaque et en réussissant ce jet, le personnage peut alors immédiatement effectuer un second jet d’attaque dès que la première a été résolue
Coup Précis Permet de toucher des parties spécifiques du corps, en fonction des Augmentations déclarées (1 pour un membre, 2 pour une main/pied, 3 pour la tête, 4 pour une petite partie du corps
Désarmement Nécessite 3 Augmentations. Si le jet d’attaque est réussi, elle inflige 2g1 Blessures et force un Jet d’Opposition de Force. Si le personnage l’emporte.
Dommage augmentés Pour chaque Augmentation déclarée sur un jet d’attaque, vous gagnez un bonus au jet de dommages de +1g0 si cette attaque est réussie.
Feinte Nécessite 2 Augmentations. Si le jet d’attaque est réussi, ajoutez la moitié de la valeur dont le jet d’attaque excède le ND d’armure de la cible au résultat du jet de dommages (maximum de 5 × Rang de Réputation du personnage)
Garde Action Simple ne pouvant être prise dans la Posture d’Assaut. Lorsque vous déclarez une Action de Garde, choisissez un autre personnage situé dans les 1.50m autour de vous. Son ND d’Armure augmente de 10 tandis que votre propre ND d’Armure baisse de 5 tant que vous le Garderez.

Postures

Attaque Aucune restriction au regard des Actions qu’un personnage peut entreprendre.
Assaut Un personnage adoptant cette Posture ne peut pas effectuer d’Actions Simples ou Complexes autres que celles permettant d’effectuer des attaques de corps à corps, et il ne peut effectuer des Actions de Mouvement que pour se rapprocher de de ses ennemis. Un personnage qui a adopté la Posture d’Assaut gagne un bonus de +2g1 à ses jets d’attaque effectués durant le Round, mais son ND d’Armure est réduit de 10. Il est impossible d’utiliser cette Posture lorsque l’on se trouve sur une monture.
Défense Un personnage adoptant cette Posture ne peut attaquer. Il ajoute en outre son Anneau d’Air et son Rang de Défense à son ND d’Armure.
Esquive Un personnage adoptant cette Posture effectue un Jet de Défense/Réflexes et ajoute la moitié du résultat de cet jet à son ND d’Armure jusqu’au début de son prochain Tour. Il ne peut plus effectuer que des Actions Gratuites.
Centre Un personnage adoptant cette Posture ne peut pas effectuer d’Actions. Lors du Round suivant, le personnage gagne un bonus -e 1g1 plus la valeur de son Anneau du Vide au résultat d’un seul de ses jets. Le personnage ajoute aussi 10 à son Score d’Initiative uniquement lors de ce Round

Compétences Nobles

Art (Intuition) Dépend de la discipline
Art de la Magie (Intelligence) Faveur, Recherche de Sorts
Calligraphie (Intelligence) Code Secret, Haut Rokugani
Cérémonie du Thé (Vide) -
Comédie (Intuition) Clan, Sexe, Profession
Connaissance (Intelligence) Dépend de la discipline
Courtisan (Intuition) Commérage, Manipulation, Piège rhétorique
Divination (Intelligence) Astrologie, Kawaru
Étiquette (Intuition) Bureaucratie, Conversation, Courtoisie
Enquête (Perception) Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation
Jeu (Variable) Dépend de la discipline
Médecine (Intelligence) Antidotes, Créatures non-humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement des blessures
Méditation (Vide) Jeûne, Récupération de Vide
Sincérité (Intuition) Honnêteté, Tromperie
Spectacle (Variable) Dépend de la discipline

Compétences d’Armes

Armes à Chaînes (Agilité) Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikusari
Armes d’Hast (Agilité) Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegarami
Armes Lourdes (Agilité) Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Batons (Agilité) Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa
Éventails de Guerre (Agilité) -
Kenjutsu (Agilité) Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi
Kyujutsu (Réflexes) Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
Lances (Agilité) Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari
Ninjutsu (Agilité ou Réflexes) Sarbacane, Shuriken, Tsubute

Compétences de Bugei

Art de la Guerre (Perception) Combat de Masse, Escarmouche
Athlétisme (Force) Course, Escalade, Lancer, Natation
Chasse (Perception) Éclaireur, Pistage, Survie
Défense (Réflexes) -
Équtation (Agilité) Cheval de Selle Gaijin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu (Réflexes) Concentration, Évaluation
Jiujutsu (Agilité) Armes improvisées, Arts Martiaux, Lutte

Compétences de Marchand

Artisanat (Variable) Dépend de la discipline
Commerce (Intelligence) Estimation, Mathématiques
Élevage (Intuition) Dépend de l’animal
Ingénierie (Intelligence) Construction, Siège
Navigation (Agilité ou Intelligence) Nœuds, Orientation

Compétences Dégradantes

Contrefaçon (Agilité) Dépend du type d’objet contrefait
Discrétion (Agilité) Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation
Intimidation (Intuition) Brimades, Contrôle, Torture
Passe-passe (Agilité) Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la tire
Tentation (Intuition) Corruption, Séduction

Armes

ARMES VD NOTES
Aiguchi et Tanto 1g1 Petite
Bisento 3g3 Grande
Bo 1g2 Grande
Cimeterre 2g3 Moyenne
Dai Tsuchi 5g2 Grande
Dai-kyu For 4 Grande
Éventails de Guerre 0g1 Petite
Han-kyu For 1 Petite
Jitte et Sai 1g1 Petite
Jo 2g2 Moyenne
Kama 0g2 Petite, Paysan
Katana 3g2 Moyenne, Samurai
Kumade 1g1 Grande, Paysan
Kusarigama 0g2 Grande
Kyuketsu-shogi 0g1 Grande
Lance d’Arçon 3g4 Grande
Machi-kanshisha 0g2 Moyenne
Manrikikusari 1g1 Grande
Masakari 2g3 Moyenne
Nagamaki 2g3 Grande
Nage-yari 1g2 Moyenne
Naginata 3g2 Grande, Samurai
Ninja-to 2g2 Moyenne, Ninja
No-dachi 3g3 Grande
Nunchaku 1g2 Petite, Paysan
Ono 0g4 Grande
Parangu 2g2 Moyenne, Paysan
Sang Kauw 1g2 Moyenne
Sarbacane 1 bl. Moyenne
Sasumata 0g2 Grande
Shuriken 1g1 Petite
Sodegarami 1g1 Grande
Tonfa 0g3 Moyenne, Paysan
Tsubute 1g1 Petite
Wakizashi 2g2 Moyenne, Samurai
Yari 2g2 Grande
Yumi For 3 Grande

Gains et pertes d’Honneur / Gloire

ACTE 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Accepter un pot de vin 0 0 -3 -4 -7 -8
Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte déshonorable commis par un supérieur 8 7 6 4 3 3
Reconnaître la supériorité d’un adversaire 5 4 4 2 2 0
Venir en aide à un ennemi blessé 9 8 6 6 5 3
Se rendre complice d’un crime odieux -1 -4 -8 -12 -16 -20
Se rendre complice d’un crime mineur 0 -1 -4 -4 -8 -8
Manquement à l’étiquette, blasphématoire -1 -6 -10 -10 -16 -20
Manquement à l’étiquette, majeur 0 -2 -2 -2 -6 -6
Manquement à l’étiquette, mineur 0 0 -1 -2 -2 -2 
Se montrer déloyal envers son seigneur, son épouse, son supérieur 0 -2 -6 -10 -14 -18
Trompé à commettre un acte criminel -1 -4 -8 -12 -16 -18
Trompé à commettre un acte déloyal 0 -2 -4 -6 -10 -14
Trompé à commettre un acte stupide 0 -2 -4 -4 -6 -8
Désobéir à un ordre de son seigneur 0 -2 -2  -6 -6 -10
Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre 0 -2 -4 -4 -6 -8
Ne pas réagir à une insulte envers soi-même 2 2 2 0 0 0
Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan 0 0 -2 -2 -4 -4
Affronter, au nom de sa famile, un adversaire supérieur 8 6 5 4 3 2
Fuir une bataille 0 -2 -4 -6 -8 -10
Obéir à un ordre en dépit de réticences personnelles 6 4 0 0 -2 -4
Respecter une promesse en dépit de ce que cela peut coûter 10 8 6 4 2 0
Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut vous coûter 8 6 4 2 0 0
Mentir pour améliorer sa réputation 0 -2 -4 -6 -8 -10
Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte déshonorable 0 -2 -4 -6 -8 -10
Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un autre individu 3 2 0 0 -2 -2
Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/famille face à de grands risques 8 8 6 6 4 2
Se montrer aimable avec un individu de moindre statut 6 6 4 4 2 2
Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un rival 9 7 2 0 0
Utiliser une Compétence Dégradante -1  -2 -3 -6 -9
Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage sur un ennemi 0 0 -2 -6 -10 -10

Gains et Pertes de Gloire

Accomplir une quête Gain de Points de Gloire égaux à la moitié du Ragn de Gloire du samurai qui ordonne la quête
Apprentissage Gain de un Rang de Gloire lors du gain de Rang de Réputation
Artisanat Gain de un point de Gloire pour chaque Augmentation obtenue lors de la création d’un objet
Défaite Perte d’un nombre de Points de Gloire égal au Rang de Gloire de l’adversaire pour un officier qui perd une bataille ou pour un duelliste qui perd un duel
Déshonneur familial Perte de un Rang de Gloire si un parent proche accomplit un acte justifiant le seppuku
Duels Gagner honorablement un duel rapporte un nombre de Points de Gloire égal à 1/3 du Statut ou de la Gloire de l’adversaire (plus bas des deux)
Escarmouches Gain de 1 Point de Gloire pour avoir vaincu des bandits, des ronin…
Guerre Gain de 3 Points de Gloire pour avoir survécu à une bataille, ou gain de 6 Points si le personnage se trouve du côté du vainqueur
Immortalité Après la création d’une œuvre d’art, gain d’un nombre de Points de Gloire égal au Rang de Gloire du plus notable des admirateurs
Indifférence Être volontairement ignoré en raison d’anciennes mauvaises actions implique que les gains de Gloire sont réduits de 1 Point et que les pertes sont augmentées de 2 Points.
Mariage Augmentation du Rang de Gloire du moins glorieux des deux époux à un Rang de moins que le Rang du plus glorieux
Oisiveté Perte de un Point de Gloire pour chaque semaine passée sans gain de Gloire
Présents Gain d’un nombre de Points de Gloire égal au Statut ou à la Gloire (plus bas des deux) de la presonne qui offre si elle possède un Statut plus élevé que celui du personnage
Pris à mentir Perte du double des Points de Gloire normalement gagnés pour l’acte sur lequel le samurai a été pris à mentir
Reconnaissance Reconnaissance publique d’un individu de Statut 7+, gain de 1 Rang de Gloire
Romance Un point de Gloire pour déclarer être amoureux publiquement (sans révéler l’identité de l’être aimé)
Se Vanter en public Après avoir gagné de la Gloire, s’en vanter en public permet de gagner 1 point de plus
Statut Gain d’un nombre de Points de Gloire égal au nombre de Points de Statut gagnés
Vendetta Se venger d’un ennemi rapporte des Points de Gloire équivalents au Statut ou à la Gloire (plus bas des deux) de ce dernier
Voler la Gloire Gain du montant de Gloire normalement gagné dans l’accomplissement de l’acte usurpé
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