Exemples d’Actions
Actions gratuites | Dégainer une arme (petite), Parler (jusqu’à 5 mots), Action de Mouvement (Anneau d’Eau × 1.5m), Sortir un parchemin de Sort, laisser tomber un objet/une arme. |
Actions simples | Activer un Kata, Dégainer une arme (moyenne ou grande), Action de Mouvement (Anneau d’Eau × 3m), Descendre de cheval, Ramasser un objet/une arme, Ranger un parchemin de Sort, Parler (plus de 5 mots), Se relever (de la condition Au Sol) |
Actions complexes | Porter une attaque (au corps à corps ou à distance), Lancer un Sort, Utiliser une Compétence (pas une Compétence d’Armes), Bander un arc, Monter à cheval |
Utilisation des Points de Vide
Liste à puceGagner un bonus de +1g1 à une Compétence, un Trait, un Anneau ou un Jet d’Incantation (avant le jet)
Augmenter temporairement son Rang dans une Compétence de 0 à 1
Réduire le nombre de Blessures subies d’une source de dégâts de 10
Augmenter son ND d’Armure de 10 pour un Round
Échanger son Score d’Initiative avec un personnage qui donne son accord pour un tel échange, pour la durée de l’escarmouche
Augmenter son Score d’Initiative de 10 pour toute la durée de l’escarmouche en cours.
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Manœuvres
Attaque supplémentaire | En déclarant 5 Augmentations sur un Jet d’Attaque et en réussissant ce jet, le personnage peut alors immédiatement effectuer un second jet d’attaque dès que la première a été résolue |
Coup Précis | Permet de toucher des parties spécifiques du corps, en fonction des Augmentations déclarées (1 pour un membre, 2 pour une main/pied, 3 pour la tête, 4 pour une petite partie du corps |
Désarmement | Nécessite 3 Augmentations. Si le jet d’attaque est réussi, elle inflige 2g1 Blessures et force un Jet d’Opposition de Force. Si le personnage l’emporte. |
Dommage augmentés | Pour chaque Augmentation déclarée sur un jet d’attaque, vous gagnez un bonus au jet de dommages de +1g0 si cette attaque est réussie. |
Feinte | Nécessite 2 Augmentations. Si le jet d’attaque est réussi, ajoutez la moitié de la valeur dont le jet d’attaque excède le ND d’armure de la cible au résultat du jet de dommages (maximum de 5 × Rang de Réputation du personnage) |
Garde | Action Simple ne pouvant être prise dans la Posture d’Assaut. Lorsque vous déclarez une Action de Garde, choisissez un autre personnage situé dans les 1.50m autour de vous. Son ND d’Armure augmente de 10 tandis que votre propre ND d’Armure baisse de 5 tant que vous le Garderez. |
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Postures
Attaque | Aucune restriction au regard des Actions qu’un personnage peut entreprendre. |
Assaut | Un personnage adoptant cette Posture ne peut pas effectuer d’Actions Simples ou Complexes autres que celles permettant d’effectuer des attaques de corps à corps, et il ne peut effectuer des Actions de Mouvement que pour se rapprocher de de ses ennemis. Un personnage qui a adopté la Posture d’Assaut gagne un bonus de +2g1 à ses jets d’attaque effectués durant le Round, mais son ND d’Armure est réduit de 10. Il est impossible d’utiliser cette Posture lorsque l’on se trouve sur une monture. |
Défense | Un personnage adoptant cette Posture ne peut attaquer. Il ajoute en outre son Anneau d’Air et son Rang de Défense à son ND d’Armure. |
Esquive | Un personnage adoptant cette Posture effectue un Jet de Défense/Réflexes et ajoute la moitié du résultat de cet jet à son ND d’Armure jusqu’au début de son prochain Tour. Il ne peut plus effectuer que des Actions Gratuites. |
Centre | Un personnage adoptant cette Posture ne peut pas effectuer d’Actions. Lors du Round suivant, le personnage gagne un bonus -e 1g1 plus la valeur de son Anneau du Vide au résultat d’un seul de ses jets. Le personnage ajoute aussi 10 à son Score d’Initiative uniquement lors de ce Round |
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