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l5r:daimyo

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentes Révision précédente
l5r:daimyo [2018/01/30 01:51]
calmacil [La Voie du Daimyo: Règles spéciales]
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle)
calmacil [Batailles de Cour]
Ligne 11: Ligne 11:
     * //​Impliqué//:​ normal     * //​Impliqué//:​ normal
     * //​Lourdement impliqué//:​ bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures     * //​Lourdement impliqué//:​ bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures
-  - **Détermination**:​ chaque participant lance son //​Initiative de cour:// 1g1 + [Vigilance] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation,​ +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'​offensive (Courtisan) et l'​autre camp en défense (Étiquette).+  - **Détermination**:​ chaque participant lance son //​Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation,​ +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'​offensive (Courtisan) et l'​autre camp en défense (Étiquette).
   - **Conflit**:​ chaque participant a l'​occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'​autre,​ puis on alterne chaque camp et par //​Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée,​ ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'​argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'​étape 4   - **Conflit**:​ chaque participant a l'​occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'​autre,​ puis on alterne chaque camp et par //​Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée,​ ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'​argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'​étape 4
   - **Résolution**:​ chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'​Engagement possible)   - **Résolution**:​ chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'​Engagement possible)
l5r/daimyo.1517273461.txt.gz · Dernière modification: 2018/01/30 01:51 par calmacil