Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
l5r:daimyo [2018/01/30 01:51] calmacil [La Voie du Daimyo: Règles spéciales] |
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle) calmacil [Batailles de Cour] |
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Ligne 11: | Ligne 11: | ||
* //Impliqué//: normal | * //Impliqué//: normal | ||
* //Lourdement impliqué//: bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures | * //Lourdement impliqué//: bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures | ||
- | - **Détermination**: chaque participant lance son //Initiative de cour:// 1g1 + [Vigilance] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation, +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'offensive (Courtisan) et l'autre camp en défense (Étiquette). | + | - **Détermination**: chaque participant lance son //Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation, +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'offensive (Courtisan) et l'autre camp en défense (Étiquette). |
- **Conflit**: chaque participant a l'occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'autre, puis on alterne chaque camp et par //Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée, ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'étape 4 | - **Conflit**: chaque participant a l'occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'autre, puis on alterne chaque camp et par //Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée, ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'étape 4 | ||
- **Résolution**: chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'Engagement possible) | - **Résolution**: chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'Engagement possible) |