Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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l5r:daimyo [2018/01/30 00:58] calmacil [Seigneur de Guerre] |
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle) calmacil [Batailles de Cour] |
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====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ====== | ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ====== | ||
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+ | ===== Batailles de Cour ===== | ||
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+ | Nouvelle carac des personnages: Blessures de Volonté = Volonté x 2 | ||
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+ | Déroulé: | ||
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+ | - **Déclaration**: les personnages choisissent leur «camp» et leur niveau d’investissement dans la conversation: | ||
+ | * //Passif//: subit moins de dégât, mais doit déclarer 1 Augmentation sans effet au jet de l’étape 3 | ||
+ | * //Impliqué//: normal | ||
+ | * //Lourdement impliqué//: bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures | ||
+ | - **Détermination**: chaque participant lance son //Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation, +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'offensive (Courtisan) et l'autre camp en défense (Étiquette). | ||
+ | - **Conflit**: chaque participant a l'occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'autre, puis on alterne chaque camp et par //Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée, ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'étape 4 | ||
+ | - **Résolution**: chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'Engagement possible) | ||
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+ | À la fin de la Bataille, chaque personnage du camp gagnant gagne 0.1 Gloire (les perdants perdent 0.1), modulable selon la gravité de la discussion et l’importance de la cour. | ||
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+ | ===== Création de Kiho ou de Sort ===== | ||
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+ | - **Attributs**: il faut acheter les Attributs de Gardien du Temple //Création de Kiho// suivant: Élément, Maîtrise et Effets. On peut acheter Spécial à cette étape. On ne peut créer par défaut qu'un seul Sort ou Kiho. | ||
+ | - **Effets**: le mieux à faire c’est de comparer avec les autres Sorts / Kiho pour déterminer le Niveau de Maîtrise. Quelques facteurs limitants pour réduire la maîtrise: portée courte, durée Concentration, «Tir allié», nécessite une dépense de Vide... TODO: tableau à faire | ||
+ | - **Coût**: le coût en XP pour apprendre le sort/kiho est égal au Niveau de Maîtrise | ||
+ | - **Recherches**: jet de Art de la Magie (Recherche de Sorts) / Intelligence ND 10 × Maîtrise pour les sorts, ou Connaissance: Théologie (Shintao) / Intelligence ND 5 × Maîtrise pour les kiho. La durée de recherche est de [Maîtrise] semaines. En cas d’échec, on peut éventuellement réessayer. | ||
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+ | ===== Création de Kata ===== | ||
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+ | - **Attributs**: il faut acheter les Attributs de Maître Sensei //Création de Kata// suivants: Anneau, École, Effets. Les autres attributs de Création sont optionnels. La Maîtrise par défaut du Kata est 3. | ||
+ | - **Effets**: Voir le tableau. Pour que le kata soit équilibré, le total devrait être nul. Chaque point en excès augmente le coût du kata de 5 XP. | ||
+ | * +1: +1g0 à un jet de Compétence ou d'Attaque | ||
+ | * +2: +1g0 ou +3 à l'Init ou aux Dégâts | ||
+ | * +3: effet équivalent à une Augmentation ou une Réduction mineure dans des circonstances très limitées | ||
+ | * -1: l'effet nécessite une Posture spécifique | ||
+ | * -1: Niveau de Maîtrise 4 | ||
+ | * -2: restriction plus dure (pas d'Augmentations possibles par exemple) | ||
+ | * -3: Niveau de Maîtrise 5 | ||
+ | - **Coût**: par défaut il est de [Maîtrise × 2] + surcoût éventuel suite à l'étape 2 | ||
+ | - **Enseigner**: il faut payer le Coût calculé en 3 pour apprendre le nouveau Kata. Ensuite on peut l'enseigner à d’autres Bushi qui pourront l’apprendre de façon normale. | ||
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+ | TODO: adapter pour la création d’Écoles, d’Écoles Avancées et de Voies Alternatives. | ||
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+ | ===== Confrontation Stratégique ===== | ||
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+ | Ou //règles de Batailles avancées// | ||
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+ | - **Composition**: on somme les Puissance et les Défenses dans chaque camp. | ||
+ | - **Terrain**: Description du terrain, des pièges, prise en compte des décisions des PJs… L’un des camps peut recevoir un Avantage de +5 (+10 mais rare) au jet de Résolutoin en 5. L’effet des pièges éventuels s’applique au jet de Tactique en 3. | ||
+ | - **Tactiques**: les généraux font un jet opp. d'Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception. Il faut déclarer des Augmentations (1 ou 2) pour triompher des pièges éventuels. Le gagnant a un bonus de +5 ou +10 à la Résolution en 5. | ||
+ | - **Opportunités Héroïques**: Les PJ qui le souhaitent peuvent faire un jet sur la Table des Combats de Masse. Chaque Duel ou Opportunité Héroïque victorieux donne un bonus de +2 au jet de Résolution. | ||
+ | - **Résolution**: chaque général lance 1g1 + [Eau] + [Art de la Guerre] + [Puissance des troupes] + bonus éventuels gagnés en 2, 3 ou 4. Le vainqueur remporte la bataille, une diff de 10+ indique un massacre. | ||
+ | - **Pertes**: La différence de Résolution indique le nombre de pertes du perdant, déduites de sa Défense (5 Pertes peuvent représenter 1 unité de Ronin (3) et deux d'Ashigaru (1)). Le gagnant subit 1/4 des pertes (1/6 en cas de Massacre). Peut être plus élevé si la bataille est particulièrement sanglante. | ||
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+ | La bataille peut comporter plusieurs rounds si les pertes ne sont pas suffisamment décisives. | ||
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