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l5r:daimyo

Différences

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l5r:daimyo [2018/01/30 00:58]
calmacil [Seigneur de Guerre]
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle)
calmacil [Batailles de Cour]
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 ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ====== ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ======
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 +===== Batailles de Cour =====
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 +Nouvelle carac des personnages:​ Blessures de Volonté = Volonté x 2
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 +Déroulé:
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 +  - **Déclaration**:​ les personnages choisissent leur «camp» et leur niveau d’investissement dans la conversation:​
 +    * //Passif//: subit moins de dégât, mais doit déclarer 1 Augmentation sans effet au jet de l’étape 3
 +    * //​Impliqué//:​ normal
 +    * //​Lourdement impliqué//:​ bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures
 +  - **Détermination**:​ chaque participant lance son //​Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation,​ +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'​offensive (Courtisan) et l'​autre camp en défense (Étiquette).
 +  - **Conflit**:​ chaque participant a l'​occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'​autre,​ puis on alterne chaque camp et par //​Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée,​ ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'​argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'​étape 4
 +  - **Résolution**:​ chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'​Engagement possible)
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 +À la fin de la Bataille, chaque personnage du camp gagnant gagne 0.1 Gloire (les perdants perdent 0.1), modulable selon la gravité de la discussion et l’importance de la cour.
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 +===== Création de Kiho ou de Sort =====
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 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Gardien du Temple //Création de Kiho// suivant: Élément, Maîtrise et Effets. On peut acheter Spécial à cette étape. On ne peut créer par défaut qu'un seul Sort ou Kiho.
 +  - **Effets**: le mieux à faire c’est de comparer avec les autres Sorts / Kiho pour déterminer le Niveau de Maîtrise. Quelques facteurs limitants pour réduire la maîtrise: portée courte, durée Concentration,​ «Tir allié», nécessite une dépense de Vide... TODO: tableau à faire
 +  - **Coût**: le coût en XP pour apprendre le sort/kiho est égal au Niveau de Maîtrise
 +  - **Recherches**:​ jet de Art de la Magie (Recherche de Sorts) / Intelligence ND 10 × Maîtrise pour les sorts, ou Connaissance:​ Théologie (Shintao) / Intelligence ND 5 × Maîtrise pour les kiho. La durée de recherche est de [Maîtrise] semaines. En cas d’échec, on peut éventuellement réessayer.
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 +===== Création de Kata =====
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 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Maître Sensei //Création de Kata// suivants: Anneau, École, Effets. Les autres attributs de Création sont optionnels. La Maîtrise par défaut du Kata est 3.
 +  - **Effets**: Voir le tableau. Pour que le kata soit équilibré,​ le total devrait être nul. Chaque point en excès augmente le coût du kata de 5 XP.
 +    * +1: +1g0 à un jet de Compétence ou d'​Attaque
 +    * +2: +1g0 ou +3 à l'Init ou aux Dégâts
 +    * +3: effet équivalent à une Augmentation ou une Réduction mineure dans des circonstances très limitées
 +    * -1: l'​effet nécessite une Posture spécifique
 +    * -1: Niveau de Maîtrise 4
 +    * -2: restriction plus dure (pas d'​Augmentations possibles par exemple)
 +    * -3: Niveau de Maîtrise 5
 +  - **Coût**: par défaut il est de [Maîtrise × 2] + surcoût éventuel suite à l'​étape 2
 +  - **Enseigner**:​ il faut payer le Coût calculé en 3 pour apprendre le nouveau Kata. Ensuite on peut l'​enseigner à d’autres Bushi qui pourront l’apprendre de façon normale.
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 +TODO: adapter pour la création d’Écoles,​ d’Écoles Avancées et de Voies Alternatives.
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 +===== Confrontation Stratégique =====
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 +Ou //règles de Batailles avancées//
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 +  - **Composition**:​ on somme les Puissance et les Défenses dans chaque camp.
 +  - **Terrain**:​ Description du terrain, des pièges, prise en compte des décisions des PJs… L’un des camps peut recevoir un Avantage de +5 (+10 mais rare) au jet de Résolutoin en 5. L’effet des pièges éventuels s’applique au jet de Tactique en 3.
 +  - **Tactiques**:​ les généraux font un jet opp. d'Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception. Il faut déclarer des Augmentations (1 ou 2) pour triompher des pièges éventuels. Le gagnant a un bonus de +5 ou +10 à la Résolution en 5.
 +  - **Opportunités Héroïques**:​ Les PJ qui le souhaitent peuvent faire un jet sur la Table des Combats de Masse. Chaque Duel ou Opportunité Héroïque victorieux donne un bonus de +2 au jet de Résolution.
 +  - **Résolution**:​ chaque général lance 1g1 + [Eau] + [Art de la Guerre] + [Puissance des troupes] + bonus éventuels gagnés en 2, 3 ou 4. Le vainqueur remporte la bataille, une diff de 10+ indique un massacre.
 +  - **Pertes**: La différence de Résolution indique le nombre de pertes du perdant, déduites de sa Défense (5 Pertes peuvent représenter 1 unité de Ronin (3) et deux d'​Ashigaru (1)). Le gagnant subit 1/4 des pertes (1/6 en cas de Massacre). Peut être plus élevé si la bataille est particulièrement sanglante.
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 +La bataille peut comporter plusieurs rounds si les pertes ne sont pas suffisamment décisives.
  
 ====== Attributs de Daimyo ====== ====== Attributs de Daimyo ======
l5r/daimyo.1517270333.txt.gz · Dernière modification: 2018/01/30 00:58 par calmacil