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l5r:daimyo

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l5r:daimyo [2018/01/30 00:41]
calmacil [Niveau 2]
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle)
calmacil [Batailles de Cour]
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 ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ====== ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ======
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 +===== Batailles de Cour =====
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 +Nouvelle carac des personnages:​ Blessures de Volonté = Volonté x 2
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 +Déroulé:
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 +  - **Déclaration**:​ les personnages choisissent leur «camp» et leur niveau d’investissement dans la conversation:​
 +    * //Passif//: subit moins de dégât, mais doit déclarer 1 Augmentation sans effet au jet de l’étape 3
 +    * //​Impliqué//:​ normal
 +    * //​Lourdement impliqué//:​ bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures
 +  - **Détermination**:​ chaque participant lance son //​Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation,​ +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'​offensive (Courtisan) et l'​autre camp en défense (Étiquette).
 +  - **Conflit**:​ chaque participant a l'​occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'​autre,​ puis on alterne chaque camp et par //​Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée,​ ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'​argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'​étape 4
 +  - **Résolution**:​ chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'​Engagement possible)
 +
 +À la fin de la Bataille, chaque personnage du camp gagnant gagne 0.1 Gloire (les perdants perdent 0.1), modulable selon la gravité de la discussion et l’importance de la cour.
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 +===== Création de Kiho ou de Sort =====
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 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Gardien du Temple //Création de Kiho// suivant: Élément, Maîtrise et Effets. On peut acheter Spécial à cette étape. On ne peut créer par défaut qu'un seul Sort ou Kiho.
 +  - **Effets**: le mieux à faire c’est de comparer avec les autres Sorts / Kiho pour déterminer le Niveau de Maîtrise. Quelques facteurs limitants pour réduire la maîtrise: portée courte, durée Concentration,​ «Tir allié», nécessite une dépense de Vide... TODO: tableau à faire
 +  - **Coût**: le coût en XP pour apprendre le sort/kiho est égal au Niveau de Maîtrise
 +  - **Recherches**:​ jet de Art de la Magie (Recherche de Sorts) / Intelligence ND 10 × Maîtrise pour les sorts, ou Connaissance:​ Théologie (Shintao) / Intelligence ND 5 × Maîtrise pour les kiho. La durée de recherche est de [Maîtrise] semaines. En cas d’échec, on peut éventuellement réessayer.
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 +===== Création de Kata =====
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 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Maître Sensei //Création de Kata// suivants: Anneau, École, Effets. Les autres attributs de Création sont optionnels. La Maîtrise par défaut du Kata est 3.
 +  - **Effets**: Voir le tableau. Pour que le kata soit équilibré,​ le total devrait être nul. Chaque point en excès augmente le coût du kata de 5 XP.
 +    * +1: +1g0 à un jet de Compétence ou d'​Attaque
 +    * +2: +1g0 ou +3 à l'Init ou aux Dégâts
 +    * +3: effet équivalent à une Augmentation ou une Réduction mineure dans des circonstances très limitées
 +    * -1: l'​effet nécessite une Posture spécifique
 +    * -1: Niveau de Maîtrise 4
 +    * -2: restriction plus dure (pas d'​Augmentations possibles par exemple)
 +    * -3: Niveau de Maîtrise 5
 +  - **Coût**: par défaut il est de [Maîtrise × 2] + surcoût éventuel suite à l'​étape 2
 +  - **Enseigner**:​ il faut payer le Coût calculé en 3 pour apprendre le nouveau Kata. Ensuite on peut l'​enseigner à d’autres Bushi qui pourront l’apprendre de façon normale.
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 +TODO: adapter pour la création d’Écoles,​ d’Écoles Avancées et de Voies Alternatives.
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 +===== Confrontation Stratégique =====
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 +Ou //règles de Batailles avancées//
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 +  - **Composition**:​ on somme les Puissance et les Défenses dans chaque camp.
 +  - **Terrain**:​ Description du terrain, des pièges, prise en compte des décisions des PJs… L’un des camps peut recevoir un Avantage de +5 (+10 mais rare) au jet de Résolutoin en 5. L’effet des pièges éventuels s’applique au jet de Tactique en 3.
 +  - **Tactiques**:​ les généraux font un jet opp. d'Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception. Il faut déclarer des Augmentations (1 ou 2) pour triompher des pièges éventuels. Le gagnant a un bonus de +5 ou +10 à la Résolution en 5.
 +  - **Opportunités Héroïques**:​ Les PJ qui le souhaitent peuvent faire un jet sur la Table des Combats de Masse. Chaque Duel ou Opportunité Héroïque victorieux donne un bonus de +2 au jet de Résolution.
 +  - **Résolution**:​ chaque général lance 1g1 + [Eau] + [Art de la Guerre] + [Puissance des troupes] + bonus éventuels gagnés en 2, 3 ou 4. Le vainqueur remporte la bataille, une diff de 10+ indique un massacre.
 +  - **Pertes**: La différence de Résolution indique le nombre de pertes du perdant, déduites de sa Défense (5 Pertes peuvent représenter 1 unité de Ronin (3) et deux d'​Ashigaru (1)). Le gagnant subit 1/4 des pertes (1/6 en cas de Massacre). Peut être plus élevé si la bataille est particulièrement sanglante.
 +
 +La bataille peut comporter plusieurs rounds si les pertes ne sont pas suffisamment décisives.
  
 ====== Attributs de Daimyo ====== ====== Attributs de Daimyo ======
Ligne 206: Ligne 258:
 ==== Niveau 3 ==== ==== Niveau 3 ====
  
 +  * //​Bénédiction d’Ebisu (5)//: La Fortune du Travail Honnête approuve vos efforts et veille sur vos affaires. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son Rang de Gloire est supérieur à son rang d’Infâmie.
 +  * //Zaibatsu (3)//: vous avez conclu une alliance avec d’autres entreprises opérant dans le même marché ou secteur d’activité que vous en vue de créer un monopole. Vous pouvez établir vos propres prix et les augmenter comme bon vous semble. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son rang d’Infâmie est supérieur à son Rang de Gloire et vous gagnez un nombre de points d’Infamie égal à votre Rang d’Infamie.
  
 </​columns>​ </​columns>​
Ligne 212: Ligne 266:
 Origine: plutôt des Bushi Origine: plutôt des Bushi
  
 +<columns 100% 50% ->
  
 +==== Niveau 1 ====
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 +  * //Troupe: Archers (1)//: les archers samurai peuvent recouvrir le champ de bataille d’une pluie de flèches mortelle. Chaque unité d’archers augmente de 1 le jet d’Art de la Guerre lors de l’étape 3 de la Confrontation Stratégique (max +5). Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Lanciers ashigaru (1 pour 2 unités)//: les lanciers ashigaru forment le gros de toute armée rokugani, les guerriers //​ashigaru//​ bien entraînés étant aussi utiles que nombreux. Puissance 0, Défense 1.
 +  * //Troupe: Cavalerie (2)//: la cavalerie fournit aux armées régulières une précieuse mesure de mobilité. Puissance 2, Défense 1.
 +  * //Troupe: Infanterie légère (1)//: Ces guerriers constituent le gros des unités de samurai dont disposent les armées rokugani. Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Guerriers Ronin (2)//: On emploie ces mercenaires afin de former des unités puissantes qui peuvent aussi être sacrifiées. Puissance 2, Défense 3.
 +  * //Soutien: Camp (1-5)//: les armées disposent de deux types de camps: les casernes permanentes et les camps temporaires érigés en cours de campagne. Les PI investis dans cet attribut améliorent l’un comme l’autre. À 1, il peut représenter des cabanons de bois construits à la va-vite, tandis qu’à 5, il peut s’agir d’un camp ceint d’une palissade et protégé par des veilleurs de nuit capables de repérer le danger avant qu’il ne frappe l’armée qui se repose.
 +  * //Soutien: Guérisseurs (1-3)//: une unité bien approvisionnée en samurai formés à la médecine et aux sorts de guérison peut permettre à une armée de continuer de fonctionner alors que la guerre a entamé son long et brutal travail de sape. Chape PI investi dans cet Attribut compte comme un Ponit de Défense lors de la détermination des pertes, et évite donc autant de pertes parmi les troupes.
 +  * //Soutien: Éclaireurs (1-5)//: chaque PI investi dans cet Attribut vous permet de réduire de 1 le bonus de terrain avantageux de votre adversaire.
 +  * //Soutien: Caravane de Ravitaillement (1)//: aucune armée ne peut marcher le ventre vide. Une colonne formée de caravanes, de chevaux, d’armes et de provisions supplémentaires suit l’armée afin de s’assurer qu’elle ait toujours ​ ce qu’il lui faut. La caravane annule les pénalités dues au Mauvais Ravitaillement,​ encore qu’il soit possible d’appliquer une pénalité partielle dans des circonstances particulièrement difficiles.
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 +<​newcolumn>​
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 +==== Niveau 2 ====
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 +  * //Troupe: Cavalerie Lourde (2)//: la cavalerie lourde peut renverser les défenses de l’ennemi au moyen de charges dévastatrices. Puissance 4, Défense 2
 +  * //Troupe: Infanterie Lourde (2)//: les guerriers portant de lourdes armures peuvent encaisser des attaques qui auraient raison de n’importe quelle autre unité. Puissance 3, Défense 4.
 +  * //Soutien: État-Major (3)//: vous pouvez relancer votre Jet d’Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception lors de la 3ème étape. Vous devez obligatoirement conserver le second résultat.
 +  * //Soutien: Place-forte (2-5)//: votre forteresse est votre plus grand atout défensif, mais c’est surtout votre base permanente. Lorsque vous défendez votre place forte, la Puissance de votre armée est augmentée de 3 plus le nombre de PI que vous avez investi dans cet Attribut. La place forte a de plus un score de Défense égal au nombre de PI que vous avez investi dans cet attribut.
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 +==== Niveau 3 ====
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 +  * //Troupe: Forces Spéciales du Clan (4)//: chaque Clan Majeur dispose de guerriers d’élite qui incarnent les plus grandes forces et faiblesses de leur Clan. Le mJ et les joueurs peuvent créer ces unités ensemble, mais voici quelques-unes des plus célèbres:
 +    * //Crabe: Berserkers Hida//: Puissance 7, Défense 1
 +    * //Grue: Guerriers de Fer//: Puissance 3, Défense 5
 +    * //Dragon: Serres du Dragon//: Puissance 4, Défense 4
 +    * //Fierté du Lion//:​ Puissance 5, Défense 4
 +    * //Mante: Chevaucheurs de Tempête//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Phénix: Garde Élémentaire//:​ Puissance 4, Défense 3
 +    * //Scorpion: Garde d’Élite Bayushi//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Licorne: Vierges de Bataille Utaku//: Puissance 5, Défense 3. Cavalerie Lourde.
 +  * //Soutien: Engins de Siège (2)//: les engins de siège et les hommes formés à leur emploi sont nécessaires afin d’abattre les murailles invincibles. Vous annulez les bonus dont peut jouir une armée de défenseurs qui lui viennent d’une place forte, de murs et autres fortifications de ce genre.
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l5r/daimyo.1517269272.txt.gz · Dernière modification: 2018/01/30 00:41 par calmacil