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l5r:daimyo

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l5r:daimyo [2018/01/25 01:09]
calmacil
l5r:daimyo [2021/03/28 18:05] (Version actuelle)
calmacil [Batailles de Cour]
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ====== ====== La Voie du Daimyo: Règles spéciales ======
 +
 +===== Batailles de Cour =====
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 +Nouvelle carac des personnages:​ Blessures de Volonté = Volonté x 2
 +
 +Déroulé:
 +
 +  - **Déclaration**:​ les personnages choisissent leur «camp» et leur niveau d’investissement dans la conversation:​
 +    * //Passif//: subit moins de dégât, mais doit déclarer 1 Augmentation sans effet au jet de l’étape 3
 +    * //​Impliqué//:​ normal
 +    * //​Lourdement impliqué//:​ bonus de +5 aux jets des étapes 2 et 3, mais subit plus de blessures
 +  - **Détermination**:​ chaque participant lance son //​Initiative de cour:// 1g1 + [Intuition] + [Étiquette]. Bonus de +2 s’il a la spécialité Conversation,​ +5 s’il est Lourdement Impliqué. Le plus élevé dans chaque camp est Meneur, et le Meneur le plus élevé choisit le sujet de la conversation. Son camp est à l'​offensive (Courtisan) et l'​autre camp en défense (Étiquette).
 +  - **Conflit**:​ chaque participant a l'​occasion de parler. On commence par le Meneur offensif, puis l'​autre,​ puis on alterne chaque camp et par //​Initiative de cour// décroissante. Chaque «discours» est ponctué d'un jet de la Compétence appropriée,​ ND15 par défaut, modulable selon la pertinence de l'​argument. Chaque jet réussi donne un bonus de +1 au jet de l'​étape 4
 +  - **Résolution**:​ chaque meneur jette 1g1 + [Air] + [Courtisan ou Étiquette] + les modifs de l’étape 3. Le plus élevé gagne, tous les personnages du camp perdant subissent des Blessures de Volonté (Passif: 1, Impliqué: 2, Lourdement impliqué: 3). Les personnages qui n’ont plus de Blessures de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants. Puis on recommence à l’étape 1 (pas de changement de camp, mais changement d'​Engagement possible)
 +
 +À la fin de la Bataille, chaque personnage du camp gagnant gagne 0.1 Gloire (les perdants perdent 0.1), modulable selon la gravité de la discussion et l’importance de la cour.
 +
 +===== Création de Kiho ou de Sort =====
 +
 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Gardien du Temple //Création de Kiho// suivant: Élément, Maîtrise et Effets. On peut acheter Spécial à cette étape. On ne peut créer par défaut qu'un seul Sort ou Kiho.
 +  - **Effets**: le mieux à faire c’est de comparer avec les autres Sorts / Kiho pour déterminer le Niveau de Maîtrise. Quelques facteurs limitants pour réduire la maîtrise: portée courte, durée Concentration,​ «Tir allié», nécessite une dépense de Vide... TODO: tableau à faire
 +  - **Coût**: le coût en XP pour apprendre le sort/kiho est égal au Niveau de Maîtrise
 +  - **Recherches**:​ jet de Art de la Magie (Recherche de Sorts) / Intelligence ND 10 × Maîtrise pour les sorts, ou Connaissance:​ Théologie (Shintao) / Intelligence ND 5 × Maîtrise pour les kiho. La durée de recherche est de [Maîtrise] semaines. En cas d’échec, on peut éventuellement réessayer.
 +
 +===== Création de Kata =====
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 +  - **Attributs**:​ il faut acheter les Attributs de Maître Sensei //Création de Kata// suivants: Anneau, École, Effets. Les autres attributs de Création sont optionnels. La Maîtrise par défaut du Kata est 3.
 +  - **Effets**: Voir le tableau. Pour que le kata soit équilibré,​ le total devrait être nul. Chaque point en excès augmente le coût du kata de 5 XP.
 +    * +1: +1g0 à un jet de Compétence ou d'​Attaque
 +    * +2: +1g0 ou +3 à l'Init ou aux Dégâts
 +    * +3: effet équivalent à une Augmentation ou une Réduction mineure dans des circonstances très limitées
 +    * -1: l'​effet nécessite une Posture spécifique
 +    * -1: Niveau de Maîtrise 4
 +    * -2: restriction plus dure (pas d'​Augmentations possibles par exemple)
 +    * -3: Niveau de Maîtrise 5
 +  - **Coût**: par défaut il est de [Maîtrise × 2] + surcoût éventuel suite à l'​étape 2
 +  - **Enseigner**:​ il faut payer le Coût calculé en 3 pour apprendre le nouveau Kata. Ensuite on peut l'​enseigner à d’autres Bushi qui pourront l’apprendre de façon normale.
 +
 +TODO: adapter pour la création d’Écoles,​ d’Écoles Avancées et de Voies Alternatives.
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 +===== Confrontation Stratégique =====
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 +Ou //règles de Batailles avancées//
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 +  - **Composition**:​ on somme les Puissance et les Défenses dans chaque camp.
 +  - **Terrain**:​ Description du terrain, des pièges, prise en compte des décisions des PJs… L’un des camps peut recevoir un Avantage de +5 (+10 mais rare) au jet de Résolutoin en 5. L’effet des pièges éventuels s’applique au jet de Tactique en 3.
 +  - **Tactiques**:​ les généraux font un jet opp. d'Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception. Il faut déclarer des Augmentations (1 ou 2) pour triompher des pièges éventuels. Le gagnant a un bonus de +5 ou +10 à la Résolution en 5.
 +  - **Opportunités Héroïques**:​ Les PJ qui le souhaitent peuvent faire un jet sur la Table des Combats de Masse. Chaque Duel ou Opportunité Héroïque victorieux donne un bonus de +2 au jet de Résolution.
 +  - **Résolution**:​ chaque général lance 1g1 + [Eau] + [Art de la Guerre] + [Puissance des troupes] + bonus éventuels gagnés en 2, 3 ou 4. Le vainqueur remporte la bataille, une diff de 10+ indique un massacre.
 +  - **Pertes**: La différence de Résolution indique le nombre de pertes du perdant, déduites de sa Défense (5 Pertes peuvent représenter 1 unité de Ronin (3) et deux d'​Ashigaru (1)). Le gagnant subit 1/4 des pertes (1/6 en cas de Massacre). Peut être plus élevé si la bataille est particulièrement sanglante.
 +
 +La bataille peut comporter plusieurs rounds si les pertes ne sont pas suffisamment décisives.
  
 ====== Attributs de Daimyo ====== ====== Attributs de Daimyo ======
  
 ===== Ambassadeur ===== ===== Ambassadeur =====
 +
 +Origine: majoritairement des Courtisans.
  
 <columns 100% 50% -> <columns 100% 50% ->
Ligne 37: Ligne 91:
  
 ===== Gardien du Temple ===== ===== Gardien du Temple =====
 +
 +Origine: surtout des Shugenja ou des Moines. Les autres sont possibles mais rares.
  
 <columns 100% 50% -> <columns 100% 50% ->
Ligne 79: Ligne 135:
  
 ===== Maître Sensei ===== ===== Maître Sensei =====
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 +Origine: n’importe-quelle école. C’est le seul office qui peut s’accommoder d’un personnage non-samurai.
  
 <columns 100% 50% -> <columns 100% 50% ->
Ligne 117: Ligne 175:
   * //​Démonstration (3-5)//: Vos étudiants ont démontré l’efficacité de votre style et de vos enseignements. Ces compétences vous apportent un certain prestige en retour. Vous gagnez 0.3 Gloire par point investi.   * //​Démonstration (3-5)//: Vos étudiants ont démontré l’efficacité de votre style et de vos enseignements. Ces compétences vous apportent un certain prestige en retour. Vous gagnez 0.3 Gloire par point investi.
  
 +
 +</​columns>​
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 +===== Régent =====
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 +Origine: n’importe-quelle école. Les Shugenja et les Moines sont cependant plus rares. Peut être une extension naturelle des responsabilités d’un Magistrat.
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 +==== Niveau 1 ====
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 +  * //Siège (1-5)//: Que vous soyez affecté à une nouvelle place forte ou que le MJ vous ait autorisé à choisir une forteresse préexistante,​ vous devez investir 1 Point d’Influence dans cet Attribut. Une situation favorable peut faire la différence entre une métropole prospère et un village luttant contre la famine. L’accès facile à l’eau potable, une position aisée à défendre et les diverses questions de ce genre influent sur la valeur de cet Attribut. À 1, cet attribut correspond à un lieu excentré, tandis qu'à 5 il peut représenter un lieu de passage fréquent au cœur des terres d’un Clan.
 +  * //Place Forte (1-5)//: Vous devez investir au moins 1 point dans cet attribut en devenant Régent. À 1, cet attribut indique que vous êtes à la tête d’un petit village ou d’une colonie mineur tandis qu’à 5, il correspond à un château imposant ou à une vaste cité comptant des milliers d’habitants.
 +  * //Chambres d’Invités (1-5)//: Vous savez à quel point il est important d’accueillir des invités de marque dans votre château. Chaque point vous permet d’accueillir dix invités de plus. Les invités de grande renommée peuvent conférer un certain prestige à votre domaine, ce qui vous vaudra de la Gloire.
 +  * //Défenses (1-5)//: Les fortifications,​ les tours de garde et une armée régulière permettent parfois de décourager les bandits qui voudraient jeter leur dévolu sur des proies faciles. À 1, cet Attribut peut représenter une palissade en bois, des dents de dragon et un petit contingent de défenseurs ashigaru. À 5, cet Attribut représent des murs de pierre, des douves et un contingent de puissants samurai. Si vous vous servez des règles de Confrontation Stratégique du Seigneur de Guerre, chaque point investi ici confère un bonus de +1 au Jet de Résolution.
 +  * //Terres Agraires (1-5)//: les rizières et les champs de céréales peuvent accroître les revenus fiscaux et servir à nourrir la population. Plus important encore, posséder de grandes étendues cultivables permet d’attirer des travailleurs sur vos terres. Les taxes collectées dans les Terres Agraires fournissent un maigre revenu mensuel, qui s’élève à 1 koku / point investi.
 +  * //Marché (1-5)//: le marché stimule l’activité économique de vos terres et assure la circulation des monnaies entre les classes laborieuses et la noblesse. Chaque point investi ici vous rapporte 3 koku chaque mois.
 +  * //Quartiers populaires (3)//: les heimin et les tanneurs ont besoin d’une demeure pour se reposer à la fin d’une dure journée de travail. Ceci améliore le moral de la classe laborieuse, ce qui augmente de 1 les bonus conférés par les aurtes Attributs. Si un des Attributs affectés par celui-ci a des effets variables en fonction des points investis, les //Quartiers Populaires//​ augmentent simplement ce bonus d’un cran.
 +  * //​Brasseries de Saké (1-5)//: les brasseries de saké peuvent susciter une hausse de la criminalité sur vos terres mais elles fournissent aussi aux gens un lieu de rencontre et de détente. Votre revenu de base mensuel augmente de 5 koku par Point investi ici et le moral augmente dans votre cité. Mettre de l’alcool a disposition des masses a cependant des effets secondaires. Votre domaine acquiert une organisation criminelle supplémentaire pour chaque point investi ici. De plus, votre territoire connaît chaque mois une vague de crimes pour chaque point investi dans cet attribut. Ce nombre peut être réduit de 1 pour chaque point investi dans l’attribut //​Magistratures//​.
 +  * //Chapelles (2)//: le peuple étant profondément religieux, les lieux de culte sont nécessaires afin de rendre proprement hommage aux Kami. Ces chapelles de bonne qualité prouvent aussi aux yeux de la populace que leur maître partage véritablement leurs préoccupations.
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 +<​newcolumn>​
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 +==== Niveau 2 ====
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 +  * //Salle de Réception (3)//: disposer d’un pavillon consacré à la tenue d’un Palais d’Hiver peut conférer énormément de prestige à un château. Le reste de l’année, il peut attirer les courtisans qui désirent entrer en relation avec votre Clan. Vous gagnez 5 Points d’Influence qui ne peuvent être investis que dans l’attribut Ambassadeur (exception faite des attributs de type «Capacité»). Lorsque vous utilisez ces Points, vous ne payez pas le surcoût que vous subissez normalement lorsque vous investissez dans des Attributs qui ne se rattachent pas à votre Office principal. Si vous n’êtes pas Régent, vous devez payer 2 points de plus pour acheter cet Attribut en plus de la pénalité normale.
 +  * //Pompiers (3)//: la menace d’un incendie constitue le plus important danger auquel les agglomérations Rokugani peuvent être confrontées,​ et rien n’améliore donc plus la sécurité qu’un régiment de pompiers. Les pompiers améliorent donc la sécurité dans votre domaine et établissent un lien de confiance entre la populace et les autorités, ce qui encourage un climat de coopération dans la cité.
 +  * //Garnison (2-6)//: les agglomérations constituent des cibles de plus en plus alléchantes au fur et a mesure qu’elles acquièrent richesse et importance. Une armée régulière qui incorpore les meilleurs hommes entraînés par le Clan peut repousser les assauts de n’importe quel adversaire, exception faite des plus redoutables. Chaque point investi dans cet Attribut vous donne 1 point à investir dans l’attribut //Troupe// des Seigneurs de Guerre. Lorsque vous dépensez ces points, vous n’avez pas besoin de payer la pénalité habituelle pour les Attributs étrangers à votre Office principal. Si Régent n’est pas votre Office principal, vous devez payer cet attribut 1 point de plus.
 +  * //​Magistratures (2-5)//: les problèmes que représente le crime se multiplient au fur et à mesure qu’une cité croît et prospère. Une garnison peut temporairement faire l’affaire mais la plupart des bushi de ces casernes ne sont pas formés pour s’occuper des insidieux périls que sont les réseaux de contrebandiers,​ les gangs de bandits et les fumeries d’opium. Chaque point investi ici augmente de 5 le nombre de magistrats dans votre domaine et annule les effets négatifs de 1 point investi en //​Brasseries de Sake//.
 +  * //Monde des Fleurs et des Saules (3)//: les quartiers qui disposent de maisons de geisha, de maisons de thé et de théâtres fournissent leurs services à la noblesse et proposent aux samurai des lieux où ils peuvent se relaxer et profiter de la vie. Les samurai étant rarement autorisés à montrer leurs émotions, ces lieux sont extrêmement précieux du point de vue social. Cet attribut vous permet d’acheter les Attributs suivants pour 1 point de moins: //Salle de Réception//,​ //​Magistratures//​ et //​Garnison//​
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 +==== Niveau 3 ====
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 +  * //Forum (5)//: un forum sert non seulement de place du marché mais fournit aussi un lieu de discussion et d’apprentissage. De nombreux rassemblements riches en débats philosophiqueset politiques s’y déroulent. Vous gagnez 8 points d’Influence qui peuvent être dépensés afin d’acquérir des Attributs de Grand Marchand. Lorsque vous dépensez ces Points, vous n’avez pas besoin de payer la pénalité habituelle pour les Attributs qui ne sont pas rattachés à votre Office principal.
 +  * //École (5)//: vous avez décidé d’établir et de financer un dojo dans votre domaine car vous vous rendez compte que cela peut vous attirer la faveur de votre Clan. Vous gagnez 8 Points d’Influence qui peuvent être dépensés afin d’acquérir des Attributs de Maître Sensei (exception faite de l’attribut //Création de Kata//). Lorsque vous dépensez ces points, vous n’avez pas besoin de payer la pénalité habituelle pour les Attributs qui ne sont pas rattachés à votre office principal. Vous n’exercez aucun contrôle direct sur le dojo ou sur ses activités quotidiennes.
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 +</​columns>​
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 +===== Grand Marchand =====
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 +Origine:​ plutôt des courtisans, parfois des marchands Heimin.
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 +<columns 100% 50% ->
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 +==== Niveau 1 ====
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 +  * //Locaux (1-5)//: Vous devez investir au moins 1 point dans cet Attribut afin de commencer votre carrière de marchand. À 1, il représente une petite cabane en bois remplie de marchandise. À 5, il représente une série de locaux interconnectés qui offrent tous des produits spécialisés différents. Votre investissement dans l’attribut //Produit// ne peut jamais dépasser votre investissement en //Locaux// de plus de 2 points, pour des raisons d’espace disponible.
 +  * //​Emplacement (1-5)//: vous devez investir au moins 1 dans cet Attribut afin de commencer votre carrière de marchand, que vous choisissiez de lancer une nouvelle affaire ou qu’il s’agisse d’une affaire qui passe sous votre supervision. Un emplacement de choix est absolument crucial au succès de votre entreprise. Une fois choisi, l’emplacement d’un commerce change rarement, mais vous pouvez investir des Points supplémentaires dans cet Attribut si vous décidez de déménager. À 1 point, cet Attribut représente un commerce dans un village reculé, loin des routes commerciales majeures, tandis qu’à 5 Points, il représente un emplacement de cohix dans un château, un port ou une ville importante.
 +  * //Amis dans le Marché Noir (1-5)//: les pratiques illégales sont risquées mais elles sont aussi potentiellement lucratives. Les denrées provenant du marché noir sont moins chères à l’achat et peuvent permettre de proposer des produits qui seraient autrement inaccessibles,​ comme l’équipement gaijin, l’opium ou les œuvres d’art volées. Ces amitiés peuvent cependant vous valoir l’attention des magistrats. Votre revenu de base augmente de la façon suivante:
 +
 +| 1 PI | 3 + 2g1 koku |
 +| 2 PI | 6 + 3g2 koku |
 +| 3 PI | 9 + 4g3 koku |
 +| 4 PI | 12 + 5g4 koku |
 +| 5 PI | 15 + 7g5 koku |
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 +Ces bénéfices ont de sévères répercussions. Chaque PI investi dans cet Attribut augmente de 0.5 l’Infâmie de votre affaire. Si l’Infâmie de votre entreprise dépasse sa Gloire, elle attire automatiquement l’attention des magistrats locaux, car cela veut dire qu’ils la considèrent comme plus dangereuse que les autres menaces locales. Les conséquences de vos activités de receleur sur votre campagne peuvent être considérables. Sitôt que vous vous mêlez au marché noir, vous êtes sans cesse harcelé par les criminels, les malfrats et autres personnages de moralité douteuse qui cherchent à tirer le moindre avantage possible de votre affaire.
 +  * //​Nourriture (1-5)//: une partie de votre affaire a été transformée afin de servir de la nourriture. Il peut s’agir d’un salon de thé qui sert le meilleur //cha// de toute la ville ou d’une brasserie de sake qui permet aux hommes de passer leurs nerfs après une dure journée de travail. Si ces activités ne génèrent pas les plus immenses revenus, elles augmentent en revanche la réputation dont votre entreprise jouit auprès de la population. Pour chaque PI investi, vous gagnez 0.3 Gloire et votre revenu augmente de 1 koku.
 +  * //Accueil (2)//: vous avez décidé de recruter de ravissants hôtes et hôtesses afin d’attirer les foules dans vos boutiques. Votre clientèle augmente considérablement,​ mais plus important encore, vous découvrez de précieuses informations qui pourraient s’avérer utiles à l’avenir. Vous pouvez acheter cet Attribut plus d’une fois et vous avez chaque fois la possibilité de choisir un bonus de la liste suivante:
 +    * vous pouvez employer l’avantage Chantage contre un samurai ou un fonctionnaile local
 +    * vous gagnez un petit surplus de Gloire grâce à une geisha à votre service
 +    * vous gagnez un petit surplus de Gloire et des visiteurs supplémentaires en sponsorisant un artiste.
 +  * //Produit (1-5)//: plus vous investissez de Points dans cet attribut, plus le volume de marchandises dont vous disposez augmente. Votre revenu de base mensuel s’élève à 5 fois le nombre de PI investis en //​Produit//​. Vous pouvez investir autant de PI dans cet attribut que vous possédez de boutiques.
 +  * //Renommée (1-5)//: la qualité et la fiabilité de vos produits vous ont valu la réputation d’être une merveilleuse source de produits de haute qualité. Votre affaire gagne 0.5 Gloire pour chaque PI investi ici.
 +  * //​Sécurité (1-5)//: chaque PI investi ici représente 5 gardes ashigaru qui ont pour mission de protéger votre affaire. À partir de 4 ou 5 PI, le MJ peut éventuellement décider que ces gardes sont des samurai plutôt que des ashigaru.
 +  * //​Approvisionnement (3)//:​ vous avez établi une route commerciale qui traverse Rokugan, étendant partout votre célébrité et votre influence. Votre affaire gagne 0.5 Gloire et vous obtenez la possibilité d’investir dans l’attribut //Points de Vente Supplémentaires//​
 +  * //Marchand itinérant (1-5)//: vous avez investi dans des caravanes ou des bateaux qui sillonnent Rokugan afin de vendre vos produits. Chaque PI investi ici augmente votre revenu de base de 2 koku et accroît de 0.2 la Gloire de votre affaire.
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 +<​newcolumn>​
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 +==== Niveau 2 ====
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 +  * //Points de Vente Supplémentaires (2-5)//:​ Vous pouvez étendre votre empire commercial en ouvrant de nouvelles boutiques si vous disposez de PI en //​Approvisionnement//​. Ces boutiques peuvent être situées dans diverses villes de l’Empire. Utilisez les règles de //Locaux// qui se trouvent ci-dessus et investissez-y les PI supplémentaires nécessaires. Les nouvelles boutiques bénéficient du même niveau de sécurité que les autres et commencent immédiatement à vous rapporter des koku. Votre première succursale coûte 2 PI, les suivantes ne coûtent plus qu'1 PI.
 +  * //Alliés (2-5)//:​ cet Attribut représente un groupe qui s’intéresse à l’avenir de votre entreprise. Cet Attribut peut être acheté à plusieurs reprises amis vous devez à chaque fois décider de l’avantage qu’il représente:​
 +    * //​Protection locale//:​ vous avez des amis parmi les magistrats locaux. Vous gagnez autant de points d’Infamie que de PI investis dans cet Attribut. Les magistrats considèrent cependant que votre affaire a un rang d’Infamie inférieur d’un Rang complet pour chaque PI investi dans cet attribut.
 +    * //Influx d’Argent//:​ vous pouvez employer cet Attribut comme une source de revenus supplémentaires,​ mais elle n’est pas aussi fiable ou régulière. Vous gagnez 20 koku par PI investi dans cet attribut.
 +    * //​Augmentation temporaire//:​ vous pouvez faire appel à des faveurs afin d’augmenter temporairement l’effet de n’importe-quel autre Attribut de Grand Marchand de 1 par PI investi si le MJ l’autorise.
 +    * //​Connexions locales//: vous disposez de relations à l’intérieur ou en dehors de votre Clan qui sont susceptibles de vous aider si jamais vous rencontrez des problèmes d’approvisionnement,​ pour ouvrir de nouvelles boutiques ou pour toute autre chose. Ceci a pour effet de réduire le coût d’un autre Attribut ou de satisfaire ses conditions, à la discrétion du MJ. Par exemple, cet Attribut peut prendre la place d’//​Emplacement//,​ qui est nécessaire à l’acquisition de //Points de vente supplémentaires//​.
 +  * //Formation du Personnel (3)//: disposer d,un personnel éduqué, capable de lire et d’écrire,​ et qui connaît vos produits, permet d’augmenter les ventes. Votre attribut //Produit// compte comme étant augmenté de 2 Points et ce bonus n’est pas affecté par les limites qu’impose normalement votre investissement en //Locaux//.
 +  * //Artisan Renommé (2-5)//: vous avez négocié un accord exclusif avec un artisan ou un confectionneur extrêmement talentueux. Chaque PI investi dans cet Attribut vous coûte 5 koku par mois. En échange, votre affaire gagne 0.5 Gloire par PI investi.
 +  * //Produits inhabituels (2-5):// Il existe de nombreux objets trop uniques pour faire partie des gammes et des réseaux d’approvisionnement normaux. Il peut s’agir d’un stock de nemuranai, d’un stock d’armes exotiques ou bien d’un thé ou d’un met de provenance unique. La nature exacte de ces produits, les avantages et l’argent qu’ils vous rapportent ou les effets malencontreux qu’ils peuvent avoir sur vos affaires doivent être définis de concert avec le MJ.
 +==== Niveau 3 ====
 +
 +  * //​Bénédiction d’Ebisu (5)//: La Fortune du Travail Honnête approuve vos efforts et veille sur vos affaires. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son Rang de Gloire est supérieur à son rang d’Infâmie.
 +  * //Zaibatsu (3)//: vous avez conclu une alliance avec d’autres entreprises opérant dans le même marché ou secteur d’activité que vous en vue de créer un monopole. Vous pouvez établir vos propres prix et les augmenter comme bon vous semble. Le revenu mensuel de votre affaire double tant que son rang d’Infâmie est supérieur à son Rang de Gloire et vous gagnez un nombre de points d’Infamie égal à votre Rang d’Infamie.
 +
 +</​columns>​
 +===== Seigneur de Guerre =====
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 +Origine: plutôt des Bushi
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 +<columns 100% 50% ->
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 +==== Niveau 1 ====
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 +  * //Troupe: Archers (1)//: les archers samurai peuvent recouvrir le champ de bataille d’une pluie de flèches mortelle. Chaque unité d’archers augmente de 1 le jet d’Art de la Guerre lors de l’étape 3 de la Confrontation Stratégique (max +5). Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Lanciers ashigaru (1 pour 2 unités)//: les lanciers ashigaru forment le gros de toute armée rokugani, les guerriers //​ashigaru//​ bien entraînés étant aussi utiles que nombreux. Puissance 0, Défense 1.
 +  * //Troupe: Cavalerie (2)//: la cavalerie fournit aux armées régulières une précieuse mesure de mobilité. Puissance 2, Défense 1.
 +  * //Troupe: Infanterie légère (1)//: Ces guerriers constituent le gros des unités de samurai dont disposent les armées rokugani. Puissance 1, Défense 1.
 +  * //Troupe: Guerriers Ronin (2)//: On emploie ces mercenaires afin de former des unités puissantes qui peuvent aussi être sacrifiées. Puissance 2, Défense 3.
 +  * //Soutien: Camp (1-5)//: les armées disposent de deux types de camps: les casernes permanentes et les camps temporaires érigés en cours de campagne. Les PI investis dans cet attribut améliorent l’un comme l’autre. À 1, il peut représenter des cabanons de bois construits à la va-vite, tandis qu’à 5, il peut s’agir d’un camp ceint d’une palissade et protégé par des veilleurs de nuit capables de repérer le danger avant qu’il ne frappe l’armée qui se repose.
 +  * //Soutien: Guérisseurs (1-3)//: une unité bien approvisionnée en samurai formés à la médecine et aux sorts de guérison peut permettre à une armée de continuer de fonctionner alors que la guerre a entamé son long et brutal travail de sape. Chape PI investi dans cet Attribut compte comme un Ponit de Défense lors de la détermination des pertes, et évite donc autant de pertes parmi les troupes.
 +  * //Soutien: Éclaireurs (1-5)//: chaque PI investi dans cet Attribut vous permet de réduire de 1 le bonus de terrain avantageux de votre adversaire.
 +  * //Soutien: Caravane de Ravitaillement (1)//: aucune armée ne peut marcher le ventre vide. Une colonne formée de caravanes, de chevaux, d’armes et de provisions supplémentaires suit l’armée afin de s’assurer qu’elle ait toujours ​ ce qu’il lui faut. La caravane annule les pénalités dues au Mauvais Ravitaillement,​ encore qu’il soit possible d’appliquer une pénalité partielle dans des circonstances particulièrement difficiles.
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 +<​newcolumn>​
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 +==== Niveau 2 ====
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 +  * //Troupe: Cavalerie Lourde (2)//: la cavalerie lourde peut renverser les défenses de l’ennemi au moyen de charges dévastatrices. Puissance 4, Défense 2
 +  * //Troupe: Infanterie Lourde (2)//: les guerriers portant de lourdes armures peuvent encaisser des attaques qui auraient raison de n’importe quelle autre unité. Puissance 3, Défense 4.
 +  * //Soutien: État-Major (3)//: vous pouvez relancer votre Jet d’Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception lors de la 3ème étape. Vous devez obligatoirement conserver le second résultat.
 +  * //Soutien: Place-forte (2-5)//: votre forteresse est votre plus grand atout défensif, mais c’est surtout votre base permanente. Lorsque vous défendez votre place forte, la Puissance de votre armée est augmentée de 3 plus le nombre de PI que vous avez investi dans cet Attribut. La place forte a de plus un score de Défense égal au nombre de PI que vous avez investi dans cet attribut.
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 +==== Niveau 3 ====
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 +  * //Troupe: Forces Spéciales du Clan (4)//: chaque Clan Majeur dispose de guerriers d’élite qui incarnent les plus grandes forces et faiblesses de leur Clan. Le mJ et les joueurs peuvent créer ces unités ensemble, mais voici quelques-unes des plus célèbres:
 +    * //Crabe: Berserkers Hida//: Puissance 7, Défense 1
 +    * //Grue: Guerriers de Fer//: Puissance 3, Défense 5
 +    * //Dragon: Serres du Dragon//: Puissance 4, Défense 4
 +    * //Fierté du Lion//:​ Puissance 5, Défense 4
 +    * //Mante: Chevaucheurs de Tempête//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Phénix: Garde Élémentaire//:​ Puissance 4, Défense 3
 +    * //Scorpion: Garde d’Élite Bayushi//: Puissance 4, Défense 3
 +    * //Licorne: Vierges de Bataille Utaku//: Puissance 5, Défense 3. Cavalerie Lourde.
 +  * //Soutien: Engins de Siège (2)//: les engins de siège et les hommes formés à leur emploi sont nécessaires afin d’abattre les murailles invincibles. Vous annulez les bonus dont peut jouir une armée de défenseurs qui lui viennent d’une place forte, de murs et autres fortifications de ce genre.
  
 </​columns>​ </​columns>​
  
  
l5r/daimyo.1516838953.txt.gz · Dernière modification: 2018/01/25 01:09 par calmacil