Outils pour utilisateurs

Outils du site


l5r:daimyo

Ceci est une ancienne révision du document !


La Voie du Daimyo: Règles spéciales

Attributs de Daimyo

Ambassadeur

Niveau 1

  • Capacité: Volonté de Fer (1-2): Vous êtes accoutumé au chaos des débats de cour et pouvez endurer la pression dont ils s’accompagnent. Vous gagnez 1 Blessure de Volonté pour chaque point investi dans cet attribut.
  • Capacité: Entremetteur (2): vous avez un don pour trouver le coinjoint parfait pour des samurai de tous types. Vous gagnez 0.2 Gloire et bénéficiez d’un bonus de +2 à votre Jet de Résolution lors des Batailles de Cour lorsque le Mariage est le sujet de la conversation.
  • Allié: Bureaucrate (2): Vous pouvez faire appel aux services d’un scribe ou d’un bibliothécaire afin de démêler les fils du passé. Ces relations vous permettent parfois de tourner la loi à votre avantage. Si vous êtes Meneur au cours d’une discussion, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre Jet de Résolution si la bureaucratie, l’histoire ou la loi sont le sujet de la Bataille de Cour.
  • Allié: Clergé (2): Votre allié est un shugenja ou un moine issu d’un monastère. Bien qu’il se soit retiré de la civilisation, il peut vous aider à comprendre les éléments. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre jet de Résolution si vous êtes le Meneur d’une discution portant sur la religion.
  • Allié: Explorateur (2): Cet allié peut décrire avec aisance la beauté des Montagnes du Toit du Monde ou des !iles de la Soie et des Épices. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre jet de Résolution si vous êtes de Meneur d’une discussion portant sur la nature.
  • Allié: Informateur (1-5): Cet allié a du talent pour découvrir des informations au sujet des autres courtisans en toute discrétion. Chaquqe point investi représente votre connaissance d’un ragot juteux concernant un des courtisans qui s’opposent à vous à la cour. Vous bénéficiez de +1g0 à vos tests de phase 3 si celui-ci intervient dans la conversation. Cet avantage est cependant coûteux et vous devez dépenser 1 koku par an et par point d’influence pour ménager vos relations avec l’informateur.
  • Service: Messagers (2): Vous avez la possibilité de communiqqueqr de façon fiable avec tout l’Empire. Vous pouvez agir en toute sérénité car vous savez queq vos supérieurs peuvent vous contacter à tout moment et vous indiquer la marche à suivre si jamais vous faites fausse route. Au début de la Bataille, vous pouvez solliciter vos supérieurs afin d’obtenir un bonus de +3 à votre jet de Résolution portant sur un sujet déterminé. Ce sujet devant être choisi avant le début de la Bataille de Cour, il se peut que cet attribut soit employé en vain si le sujet choisi ne fait l’objet d’aucune discussion.
  • Service: Faveurs (1-5): Vous faites appel aux faveurs d’un personnage haut placé afin d’influencer l’opinion du public. Choisissez un courtisan: il adopte la position Lourdement Impliqué dans la Bataille de Cour. Vous perdez 1 des Points d’Influence que vous avez investi dans cet Attribut chaque fois que vous y faites appel.
  • Service: Ami du Théâtre (3): Vous pouvez vous procurer un billet pour les pièces de noh ou de kabuki les plus populaires de la région. Vous pouvez échangegr ces billets contre de l’argent, des faveurs ou pour conclure des arrangements avec des courtisans. Votre mécénat des arts vous vaut de plus de gagner 0.3 Gloire.
  • Service: Lettres de Passage (1): Vous pouvez conférer des lettres patentes qui valent sur les terres de votre Clan, ce qui vous rend très important aux yeux des individus qui désirent établir des routes commerciales ou visiter un temple important. Vous gagnez 1 Influence. (??!)

Niveau 2

  • Capacité: Maître de la Rumeur (3): Vous êtes un maître des demi-vérités. Si la conversation porte sur des rumeurs ou des ragots, votre camp gagne un bonus de +3 à l’occasion des jets de Résolution.
  • Capacité: Secrets (4): Vous avez la connaissance de certains secrets officiels du Clan, mais vous n’êtes peut-être pas autorisé à en faire part, ce qui peut réduire l’efficacité de cet Attribut. Naturellement, vous pouvez choisir d’ignorer ces limitations si jamais vous décidez d’échanger l’un de ces secrets en échange d’une faveur politique. Si vous décidez de faire part d’un secret au Meneur du camp opposé, vous pouvez négocier avec lui pour qqu’il vous donne l’avantage dans la discussion, ce quqi annule le bonus que le Meneur opposé devrait normalement recevoir de sa compétence.
  • Allié: Dignitaire Étranger (3): Vous jouissez d’un certain respect, et ce même en dehors de votre Clan. Vous bénéficiez d’un bonus de +1g0 à votre lors de la phase 3 d’une Bataille de Cour si vous êtes Impliqué.
  • Allié: Secrétaires (2): rien ne s’accomplit jamais sans l’assistance d’aides qualifiés. Vous pouvez faire appel à des scribes, retrouver la trace de parchemins et déléguer les tâches de ce genre en toute confiance.
  • Service: Allié en Coulisse (2): Utiliser cet Attribut vous permet d’employer n’importe-uel Attribut de Niveau 1 pour la durée d’une bataille de Cour. Votre Allié en Coulisse disparaît après utilisation.

Niveau 3

  • Allié: Connexions Impériales (4/8): Vous avez établi des relations avec une Famille Impériale par le biais du mariage, d’une école, d’un allié personnel ou d’une autre faon. Vous gagnez 2 Dégâts de Volonté supplémentaires, recevez 0.5 Gloire et bénéficiez d’un bonus de +1 à votre jet de Résolution si vous êtes un des Meneurs. Ces bonus sont doublés si vous investissez 8 Points.
  • Yojimbo (1-4): Vous pouvez faire appel aux services d’un duelliste iaijutsu talentueux si vous avez besoin d’un champion. A 1 point, cet attribut représente un samurai tout frais sorti du gempukku. À 4 points d’Influence, votre champion est un duelliste de rang 4.

Gardien du Temple

Niveau 1

  • Création de Kiho: Effets (2): Nécessaire pour créer un Kiho
  • Création de Kiho: Élément (1): votre Kiho ou votre sort incarne les qualités d'un des Anneaux Élémentaires. Vous ne pouvez pas avoir de Déficience dans l’élément en question et vous ne pouvez pas non plus sélectionner l'Anneau du Vide à moins d’être Ishiken-do.
    • Air: vitesse, illusion, communication
    • Terre: résistance, défense, pureté physique et spirituelle
    • Feu: attaque, création
    • Eau: guérison, mouvement
    • Vide: échappent à toute définition mais tendent à favoriser la compréhension
  • Création de Kiho: Maîtrise (1): Vous devez choisir la puissance du sort ou du Kiho. Plus son Niveau de Maîtrise est élevé, plus ses effets seront puissants.
  • Création de Kiho: Spécial (2): Vous pouvez choisir quelle catégorie définit le mieux votre Kiho (Intérieur, Karmique, Martial ou Mystique). Si vous créez un sort, vous pouvez lui associer un des mots-clés suivant si cela s'applique: Art de la Guerre, Artisanat, Défense, Divination, Illusion, Jade, Tonnerre, Voyage ou Glyphe.
  • Édifice Religieux (1-5): Vous devez dépenser au moins 1 point d'Influence afin de créer un nouveau monastère ou une nouvelle chapelle ou pour choisir le lieu dont on vous confie la direction. Les Points supplémentaires investis dans cet Attribut indiquent un accroissement de la taille des lieux, qui deviennent capable d'accueillir davantage de moines à la fois. À 1 point, il peut s’agir d’une petite chapelle, à 5 points c'est un opulent sanctuaire.
  • Site (1-5): Vous devez investir au moins 1 point dans cet Attribut afin de créer un nouveau monastère ou une nouvelle chapelle ou pour choisir l’emplacement du lieu dont on vous confie la direction. Un site avantageux peut assurer le succès de votre temple avant même qu’il soit construit. Les temples, chapelles et monastères ont ceci de particulier qu’on considère que leur inaccessibilité peut tout à fait être un point positif si le site en question est profondément spirituel ou inspirant. Le site change rarement une fois qu’il a été déterminé, mais il est néanmoins possible d’investir de nouveau dans cet Attribut si vous décidez de relocaliser votre temple. À 1 point, cet Attribut indique que le site n’est probablement pas adapté à la présence d’un temple (comme le quartier marchand de Ryoko Owari par exemple) tandis qu’un site d’une valeur de 5 représente un lieu aussi serein que spirituellement puissant.
  • Jardins (3): Les jardins peuvent apaiser l’âme des moines ou représenter une source de travail manuel susceptible de renforcer leur discipline. Vos prêtres et vos moines peuvent acheter chaque rang de la compétence Méditation pour 2 points de moins (minimum 1)
  • Cellules (1-5): chaque Point investi dans cet Attribut augmente le nombre de personnes qui peuvent vivre dans le temple. En l’absence de cet Attribut, un temple peut accueillir 10 moines et prêtres. Chaque point investi augmente cette limite de 10 personnes.
  • Personnel (1-5): chaque Point investi dans cet Attribut accroît le nombre d'aspirants clercs qui vivent dans votre temple ou augmente l'aide dont il dispose. Chaque fois que vous investissez un Point dans cet attribut, choisissez une option:
    • 5 prêtres ou moines
    • 10 ouvriers non-qualifiés
    • 3 ouvriers qualifiés (charpentiers, artisans)
    • 5 gardes (soldats, sohei)
  • Ravitaillement (1): aucun temple ne peut fonctionner sans les outils et matériaux dont il a besoin pour ses travaux. Bien que cela ne représente pas un des aspects les plus trépidatns de la vie monastique, les chapelles et monastères ont besoin de fournitures telles que les parchemins, l'encre, la nourriture, l'encens, les outils de charpenterie ou de nettoyage, et ainsi de suite. Chaque fois que cet Attribut est acheté, le temple est approvisionné pour toute une année. Peut être acheté à plusieurs reprises.

Niveau 2

  • Érudits du Shintao (2-5): Vos moines ont acquis une grande renommée pour la nouvelle interprétation du Shintao qu’ils défendent. Si de nombreux individus refusent leurs arguments, tout aussi nombreux sont ceux qui comprennent les enseignements uniques qu’ils peuvent en tirer. Votre temple reçoit de nombreux visiteurs supplémentaires chaque mois et si ces distractions peuvent interrompre les rituels quotidiens, vos moines retiret néanmoins une compréhension plus profonde du monde en communiquant avec ces visiteurs. De plus, ceux-ci font de généreuses donations au temple, ce qui augmente votre revenu de 1 koku par mois pour chaque Point investi dans cet attribut.
  • Renommée (2-5): La renommée de votre temple croît au sein du peuple, ce qui entraine la venue de visiteurs issus de tout l’Empire en quête d’un moment d’illumination ou de sérénité béate. Vous gagnez 5 Points d’Influence par Point investi dans cet attribut.
  • Bibliothèque exhaustive (2-5): Vous avez décidé d’ériger un grand bâtiment afin d’entreposer les connaissances accumulées par vos prêtres et moines. Bien que l’illumination ne puisse être couchée sur papier, consigner ces sages pensées peut servir à mettre les autres sur la bonne voie. Vous pouvez créer un sort ou un Kiho supplémentaire par Point investi dans cet Attribut. Vous devez néanmoins acheter à nouveau chaque Attribut de Création de Kiho ; cet attribut vous permet simplement de faire de nouvelles recherches.
  • Alliés du Temple (2-6): Cet attribut représente un groupe extérieur au temple qui s’intéresse à son avenir. Il peut s’agir de dignitaires de votre Clan qui vous accordent des financements, d’individus issus d’autres Clans qui accroissent votre stature ou d’alliés secrets susceptibles de vaincre les ennemis du temple. Vous pouvez vous servir de cet Attribut afin de renforcer temporairement les effets d’un autre de vos Attributs, à raison de 1 Point pour chaque Point investi dans cet Attribut. Une fois dépensés, les Points investis dans cet Attribut sont perdus.
  • Ressources Inhabituelles (2-6): il existe de nombreux objets uniques susceptibles d'aider les membres de votre temple à atteindre l’illumination. Une copie d’un antique et vénéré texte du Shintao peut accroître la compréhension du monde des moines tandis qu’une œuvre d’art créé par un guerrier peut leur donner un aperçu de l’essence de la bataille. Idéalement, ces ressources et leurs effets seront uniques et créés de concert par le MJ et les joueurs.

Niveau 3

  • Moine Légendaire (3 ou 6): vous avez convaincu un saint homme réputé de la valeur de votre temple ou de la beauté de la vision spirituelle que vous défendez. Il s’est joint à votre monastère, accroissant sa gloire, son efficacité et l’harmonie qui y règne. Tous les moines et prêtres de votre temple gagnent 1.0 de Gloire et 2 xp supplémentaire (à la création ou au moment où cet attribut est acheté). Ces bonus doublent si vous investissez 6 Points.
  • Connexion Spirituelle (5): Votre temple bénéficie d’une qualité intangible, ce qui permet à ses membres d’acheter des Kiho à prix réduit. Les membres de votre temple dépensent 2 xp de moins pour acheter un Kiho. Ceci ne change en rien les autres limitations que les règles imposent à ces achats. Par exemple, les moines demeurent incapables d’acheter des sorts et les shugenja ne peuvent pas acheter de Kiho à moins que le MJ décide d’employer les règles optionnelles gouvernant «Les Kiho et les non-moines» du LdB. Enfin, vous bénéficiez de +10 lorsque vous faites des recherches afin de créer un nouveau Kiho ou un nouveau sort à l’étape 4.

Maître Sensei

Niveau 1

  • Dojo (1-5): Vous devez investir au moins 1 point d'Influence dans cet Attribut pour fonder une nouvelle académie ou prendre le contrôle d'une académie qui existe déjà. Les Points supplémentaires que vous investissez représentent un dojo de plus grande taille capable d’accueillir davantage d’étudiants. A 1, cet attribut représente un petit cabinet d’instruction assorti de logements temporaires pour les étudiants. À 5, il représente un vaste dojo capable d’accueillir cent étudiants ou plus.
  • Site (1-5): Vous devez investir au moins 1 dans cet Attribut afin de créer un nouveau dojo ou de choisir l’emplacement du dojo dont vous devenez le maître. Cet attribut doit être acheté avant tout autre Attribut. Un site avantageux peut garantir le succès de votre école avant même qu’elle ouvre ses portes. Une fois installé, un dojo change rarement de localisation, mais vous pouvez investir davantage de Points dans cet Attribut si jamais vous souhaitez vous relocaliser. À 1 point, votre dojo se trouve dans une petite ville ou dans une contrée éloignée, tandis qu’à 5 il se trouve dans un grand château ou dans une métropole majeure.
  • Chambres d’Étudiants (1-5): Chaque point invesit dans cet Attribut augmente le nombre d’étudiants et de maîtres que peut accueillir votre dojo. Chaque point augmente de 10 le nombre d’Étudiants et de 2 le nombre d’enseignants.
  • Personnel (1-5): Chaque ponit investi dans cet Attribut augmente le nombre de sensei capables d’enseigner dans votre dojo ou le personnel auxiliaire dont il dispose. Chaque fois que vous investissez un point dans cet Attribut, choisissez parmi les options suivantes:
    • 1 sensei
    • 10 ouvriers non-qualifiés
    • 3 ouvriers qualifiés (charpentier, artisan)
    • 5 gardiens (bushi)
    • 1 étudiant doué de Rang de Réputation 1
  • Ravitaillement (1): aucun dojo ne peut survivre sans les outils dont il a besoin. Si ces considérations ne sont pas particulièrement palpitantes, chaque dojo a néanmoins besoin d'armes, de tatami, de nourriture et autres fournitures nécessaires. Chaque point investi dans cet attribut approvisionne votre dojo pendant un an. Cet attribut peut être acheté plusieurs fois.
  • Création de Kata: Effets (2): cf. les règles
  • Création de Kata: Anneau (2): Votre Kata incarne les qualités d’un des Anneaux élémentaires.
    • Air: vitesse et défense
    • Terre: résistance et endurance
    • Feu: attaque
    • Vide: calme, honneur et duels Iaijutsu
    • Eau: mouvement et changement
  • Création de Kata: École (2): Vous devez choisir une École ou une Voie pour votre Kata, avec les restrictions suivantes: elle doit appartenir à une École de bushi et vous devez posséder au moins une Technique issue de cette École. Vous pouvez acheter cet Attribut plusieurs fois afin d’augmenter la flexibilité de votre Kata, mais vous devez respecter les restrictions à chaque fois.

Niveau 2

  • Alliés (2-6): Cet attribut représente l’intérêt qu’une tierce partie porte à votre dojo. Il peut s’agir de dignitaires de votre Clan qui s’assurent de trouver une place avantageuse à vos étudiants une fois leurs études achevées, des individus d’autres Clans qui améliorent votre célébrité ou votre stature, ou d’un allié secret qui s’en prend aux ennemis de votre dojo. Vous pouvez vous servic de cet Attribut afin de renforcer temporairement les effets d’un autre de vos Attributs de cet Office.
  • Renommée (2-6): La réputation de votre école s’accroît. Vous gagnez 0.5 Gloire par Point investi.
  • Ressoruces inhabituelles (2-6): De nombreux objets sont susceptibles d’aider les élèves à étudier ou les sensei à enseigner. Une copie d’un ancien texte discutant de la formation des élèves peut améliorer le moral des étudiants. Les jardins peuvent apaiser l’esprit des étudiants ou leur fournir un exercice physique susceptible d’améliorer la discipline. La nature exacte de ces ressources et des bénéfices qui en découlent doit faire l’objet d’une discussion avec le MJ.
  • Création de Kata: kata supplémentaire (1-3): Votre dojo peut créer un Kata supplémentaire, qu’il peut enseigner à ses étudiants, à raison d’un nouveau Kata par point investi. Avant de commencer l’enseignement de ce nouveau Kata, vous devez de nouveau acheter tous les Attributs nécessaires à sa création.

Niveau 3

  • Maître Légendaire (3-6): Vous avez convaincu un célèbre enseignant de la qualité ou de la beauté de votre vision. Il se joint à votre dojo pour y enseigner, accroissant sa renommée et son efficacité. Les élèves de votre Dojo gagnent 1.0 Gloire et 2 xp (à la création ou au moment ou cet Attribut est acheté). Ces bonus doublent si vous investissez 6 points.
  • Démonstration (3-5): Vos étudiants ont démontré l’efficacité de votre style et de vos enseignements. Ces compétences vous apportent un certain prestige en retour. Vous gagnez 0.3 Gloire par point investi.
l5r/daimyo.1516838953.txt.gz · Dernière modification: 2018/01/25 01:09 par calmacil